Trolle na Smokonie

Na krakowskim konwencie Smokon (7 maja, Arteteka WBP, ul. Rajska 12) odbędzie się sesja „Tunnels & Trolls”. Seji obiecał, że tym razem się nie rozchoruje i poprowadzi zgodnie z obietnicą. Ze względu na ograniczone miejsce organizatorzy poprosili o maksimum 6 grających, mamy jednak nadzieję, że w razie potrzeby jakoś wciśniemy dodatkowych chętnych… ;) Zapisać się na sesję będzie można na konwentowej akredytacji, czynnej od 11:30. Konwent jest darmowy, pełny program znajdziecie na stronie imprezy.

Pomieszczenie ma 24 na 24 stopy. Jest ciche i puste, pachnie piwniczną stęchlizną. W migotliwym świetle pochodni widzicie troje drzwi. Na pierwszych widnieje napis ŚMIERĆ. Na drugich ktoś napisał ZAGŁADA. Bazgroły na trzecich głoszą, że NIE MA CZEGOŚ TAKIEGO JAK DARMOWE OBIADY. Co robicie?

Zagrajmy w „Tunnels & Trolls”, drugą wydaną na świecie grę fabularną. Na sesji: eksplorowanie podziemi, pułapki, potwory i skarby. Gramy tak, jak autor przykazał, czyli z dowódcą, kartografem i brakiem zmiłowania dla postaci.

„Metamorphosis Alpha” – trolle nie żartują :)

Podobnie jak rok temu w przypadku „Tunnels & Trolls”, tak i teraz zapowiedzieliśmy wydanie „Metamorphosis Alpha” 1 kwietnia. Wszystkich zaniepokojonych tą datą informujemy, że to nie był żart. „Metamorphosis Alpha” zostanie wydana, serio. Jako bonus i kolejną zapowiedź wrzucamy oryginalną okładkę przygody pióra Jamesa M. Warda (autora gry) zatytułowanej „The Long Hard Mile”. To niewielka publikacja, w sam raz do poznania realiów systemu (przygoda jest przeznaczona do rozegrania solo) lub na krótkie wprowadzenie dla graczy (po drobnych przeróbkach): cały świat wpierw drży w posadach, a potem w okolicy pojawiają się nowe, nieznane formy życia; mieszkańcy postanawiają sprawdzić, co się stało. A teraz wracamy do pracy. Będziemy informować o postępach. :)

„Metamorphosis Alpha” edycja polska

k6 trolli ma przyjemność zapowiedzieć polskie wydanie pierwszej edycji fantastycznonaukowej gry fabularnej „Metamorphosis Alpha”.

Gra

Napisana przez Jamesa M. Warda i wydana przez TSR w lipcu 1976 roku „Metamorphosis Alpha” to pierwsza na świecie gra fabularna science fiction (czwarty tytuł RPG z TSR; zaledwie o miesiąc wyprzedziła opublikowany przez Flying Buffalo system SF „Starfaring” Kena St. Andre, autora „Tunnels & Trolls”). Świat gry zainspirowany został powieścią Briana Aldissa „Non stop”.

Akcja „Metamorphosis Alpha” toczy się na przemierzającym kosmos statku pokoleniowym, który uległ poważnej awarii, przelatując przez obłok promieniowania. Po kilkuset latach dryfowania w przestrzeni kosmicznej pozbawieni pomocy ziemscy koloniści cofnęli się w rozwoju do poziomu ludów pierwotnych. Wciąż walczą o przetrwanie, trwając na pokładzie napromieniowanego okrętu, otoczeni przez zmutowane zwierzęta, roboty i pozostałości zapomnianej, nierozumianej już dla nich technologii. Nie znają innego życia, uważając okręt za dom i cały znany im świat, przy czym nie są świadomi, gdzie się znajdują ani skąd wzięli się na pokładzie. Ta wiedza została zapomniana, choć wyjątkowo odważni (lub szaleni) mogą pewnego dnia odkryć prawdę.

Mechanika gry oparta jest głównie na rzutach za pomocą trzech kostek sześciościennych i zestawie kilku tabel. Postacie graczy mogą być ludźmi, zmutowanymi ludźmi bądź zmutowanymi zwierzętami, a każdy z tych typów ma swoje mocne i słabe strony. Ludzie mają posłuch wśród innych i cieszą się powszechnym zaufaniem, co pozwala im znajdywać stronników i tworzyć oddziały złożone z bohaterów niezależnych. Z kolei ludzkie i zwierzęce mutanty dysponują niesamowitymi mocami ułatwiającymi przetrwanie (od wystrzeliwanych kolców, przez regenerację, po manipulację czasem), lecz te zdolności okupione są wywołanymi przez promieniowanie wadami.

W „Metamorphosis Alpha” nie ma poziomów ani punktów doświadczenia. Postać rozwija się, zdobywając wiedzę na temat dawnych technologii i otoczenia oraz lepszy ekwipunek. Ponadto przetrwanie każdego kolejnego dnia jest nagrodą samą w sobie. Gra słynie z wysokiej śmiertelności postaci (autor zaleca drużyny liczące przynajmniej 6–8 osób i daleko posuniętą ostrożność na sesji) oraz oryginalnego wydania złożonego bardzo małą czcionką. Kolejne edycje gry przyniosły zmianę podstawowych założeń (atak obcych, zderzenie z asteroidą) i mechaniki. Część wykorzystanych w „Metamorphosis Alpha” pomysłów trafiła do kolejnej gry Warda zatytułowanej „Gamma World” (TSR, 1978).

Autor

James M. Ward (ur. 1951) to amerykański projektant gier i autor. Z grami fabularnymi związany jest od samego początku hobby jako jeden z graczy w drużynie Gary’ego Gygaxa podczas kampanii „Greyhawk”. W TSR pracował w latach 1980–1996, zajmując się m.in. marketingiem, licencjami oraz kierując departamentami beletrystki i rozwoju produktów. Związany m.in. z firmami Lucas Arts, Wizards of the Coast, Marvel, Del Rey, Interplay, Sierra On-Line, SSI, Fast Forward Entertainment oraz Margaret Weis Productions. Autor powieści i opowiadań, m.in. trylogii na podstawie gry komputerowej „Pool of Radiance” (SSI, 1998). Oprócz „Metamorphosis Alpha” i „Gamma World” pracował nad kilkudziesięcioma grami i dodatkami, od fabularnych, przez planszowe, po komputerowe i karciane. Są wśród nich m.in. „Gods, Demi-Gods & Heroes” (TSR, 1976), „Deities & Demigods” (TSR, 1980), „Greyhawk Adventures” (TSR, 1988) oraz „Dragon Ball Z Collectible Card Game (Score Entertainment, 2000).

James M. Ward w 2016 roku, podczas odbywającego się w Lake Geneva konwentu Gary Con, otrzymał za całokształt pracy przyznaną po raz pierwszy Lifetime Achievement Award.

Wydanie

Polska edycja gry fabularnej „Metamorphosis Alpha” zachowa oprawę graficzna oryginalnego wydania w takim stopniu, jak to będzie możliwe (na pewno do czytania nie będzie potrzebna lupa). Naniesione zostaną także wszystkie znane erraty. Wraz z grą zostanie opublikowana przygoda „The Long Hard Mile”, która można rozegrać solo lub z drużyną.

Dlaczego pierwsza edycja?

„Metamorphosis Alpha” doczekała się czterech wersji (pięciu, jeśli liczyć niezrealizowane od 2012 wydanie za pośrednictwem Kickstartera). Wydajemy oryginalną edycję, ponieważ to ona była pierwszą fantastycznonaukową grą fabularną i zależy nam, aby przybliżyć polskim graczom właśnie to wydanie. Poza tym lubimy stare gry.

Termin, cena itp.

Chcielibyśmy, aby „Metamorphosis Alpha” ukazała się w tym roku, czyli 40 lat po oryginalnym wydaniu. Zobaczymy, czy nam się uda – k6 trolli to fanowskie przedsięwzięcie, pracujemy w czasie wolnym, a hobby musi niestety ustępować ważniejszym sprawom. Gra jest obecnie tłumaczona, prace idą w miarę sprawnie, lecz jeszcze długa droga przed nami. Cenę, objętość podręcznika i inne informacje podamy, kiedy będziemy gotowi.

O k6 trolli

k6 trolli to grupa fanów gier fabularnych zainteresowanych historią hobby. W 2015 roku wspólnymi siłami wydali „Tunnels & Trolls” – jedną z pierwszych gier fabularnych na świecie, oryginalnie opublikowaną w 1975 r. W skład k6 trolli wchodzą: Nikola Adamus, Kordian Krawczyk, Witold Krawczyk, Marcin Segit i Adrian Sprysak.

e-mail: kontakt@k6trolli.pl
www: http://k6trolli.pl
Facebook: https://www.facebook.com/k6trolli
Google+: https://plus.google.com/+K6trolliPl_page/posts

„Kosmiczna wyprawa” – odcinek piąty

Kosmiczna wyprawa

Odcinek piąty: Zagubieni w kosmosie

[poprzedni odcinek]

ALARM

Wycie syren jest nie do wytrzymania. To cud, że żyjemy. Okręt zahaczył o skraj gigantycznego promieniotwórczego obłoku. Nawigator najwyraźniej pomylił się w obliczeniach. Komputer pokładowy uruchomił procedury awaryjne, było już jednak za późno. Pokłady zalewa promieniowanie, a systemy padają jeden po drugim. Robimy, co możemy, ale w ogólnym chaosie i panice na niewiele się to zdaje.

1 dzień później

W sektorach mieszkalnych wybuchły zamieszki. Całe szkolenie i procedury na nic się nie zdały. Nieudolnie dowodzone służby porządkowe nie potrafią opanować sytuacji. Straszne rzeczy dzieją się na niższych pokładach, gdzie ekranowanie zupełnie się poddało – ludzie i zwierzęta umierają w męczarniach. Dwóch kapitanów nie żyje, trzeci robi, co w jego mocy, żeby utrzymać nas wszystkich i okręt w jednym kawałku.

5 dni później

Uszkodzenia okrętu są zbyt poważne, żebyśmy mogli przywrócić sterowanie i zawrócić lub poszukać planety nadającej się do lądowania. Dziwię się, że wciąż mamy zasilanie, a systemy podtrzymywania życia nadal działają. Pewnie już niedługo. Zginiemy wszyscy w zimnej kosmicznej pustce. A wrak będzie dryfował w nieskończoność i nie zostanie nikt, kto by pamiętał, kim byliśmy i po co zapuściliśmy się do tej niegościnnej międzygwiezdnej krainy.

127 dni później

Potwory! Na dolnych pokładach są potwory! Nie wierzyłem w te plotki, dopóki sam nie zobaczyłem, jak jedna z tych ohydnych bestii rozrywa technika na strzępy. Teraz jestem skłonny uwierzyć nawet w opowieści o krwiożerczych roślinach polujących na wszystko dookoła. Barykadujemy przejścia na dół i blokujemy windy. Spróbujemy dostać się na mostek i wznowić wysyłanie sygnału SOS.

Około 15000 dni później

Coraz trudniej o sprawny sprzęt. Jesteśmy odcięci od magazynów, na drodze wyrosły jakieś paskudne, plujące kwasem pnącza. Ogień im nie szkodzi, a nie można podejść blisko, by potraktować je jakimś żelastwem albo chemią, której zresztą i tak dużo nam nie zostało. Może coś wymyślimy, a na razie trzeba będzie po prostu zaostrzyć więcej patyków i liczyć na szczęście, że bestie nie dostaną nóg.

? dni później

Wielki duchu świecącej maszyny! Wprowadź nasze modły do pamięci swojej. Pobłogosław dzielnym wojom mocą terminalu. Niech przed krwawopiórami chroni ich ognista ściana. A w podzięce ofiarę przyjmij scaloną z układów skąpanych w krwi wrogów na chwałę swoją i naszą. Enter! Enter! Enter!

TERAZ

Jestem najlepszym wojownikiem plemienia. Jutro jest mój wielki dzień. Jutro wódz-szaman podda mnie próbie. Jeśli ją przejdę, zostanę przyjęty do Klanu Czerwonej Bransolety i dostąpię zaszczytu dotknięcia rękojeści Kija Miotającego Świetlisty Promień. Poznam też sekret ukryty za Tajemnymi Drzwiami, które słuchają tylko zaklęć przywódcy klanu i otwierają się na jego rozkaz. Wiem, że jestem gotowy.

To ostatni odcinek „Kosmicznej wyprawy”, lecz nie koniec tej historii. Jaki ostateczny los czeka okręt i załogę? Dowiecie się w najbliższy piątek, 1 kwietnia!

„Kosmiczna wyprawa” – odcinek czwarty

Kosmiczna wyprawa

Odcinek czwarty: Daleko od domu

[poprzedni odcinek]

DZIENNIK KAPITAŃSKI

Ziemia otrzyma tę wiadomość za około 6 miesięcy.

Lot przebiega bez zakłóceń. Wszelkie pojawiające się awarie rozwiązujemy na bieżąco. Na szczęście nie ma ich wiele. Stoczniowcy wykonali świetną robotę. Dotychczas największym kłopotem były narodziny małego hipopotama, ale zespół weterynaryjny stanął na wysokości zadania.

Personel mamy zaiste doskonały. Roboty także spisują się perfekcyjnie, pomagając we wszystkim, od operacji chirurgicznych po utrzymanie ogrodów i lasów. Nie wiem, jak byśmy sobie bez nich poradzili. Są dosłownie w każdym zakątku okrętu: w ogrodach, na polach, pomagają w lasach i na łąkach, nie mówiąc już o sektorach mieszkalnych i ekipach technicznych. To niesamowity widok. Wysiadasz z windy, przestępujesz próg i wkraczasz na wielką łąkę, nad którą niczym pszczoły uwijają się tuziny metalicznych kształtów. Nie wiem, co mnie bardziej zachwyca: czy to, że mamy na pokładzie łąkę, i to nie jedną – taką prawdziwą, pachnącą ziołami, wokół których uwijają się trzmiele – czy raczej widok robota delikatnie oglądającego liście, żeby ocenić stan rośliny.

Są też nieco gorsze wiadomości. Mieliśmy na pokładzie dwa zgony w tym tygodniu. Pierwszy z przyczyn naturalnych. Drugi z powodu ludzkiej głupoty. Jeden z rodziców nie zabezpieczył swojej opaski kodowej. Syn zabrał klucz i dostał się na pokład leśny. Tam dzieciaka dopada puma. Nie zdołaliśmy go uratować. Wydałem rozkaz, żeby wszyscy cywile pracujący w sektorach o podwyższonym poziomie zagrożenia odświeżyli sobie film instruktażowy i zgłosili się do przełożonego po dodatkowe instrukcje. Zobaczymy, co to pomoże. Zastanawiam się, co jest niezrozumiałego w poleceniu, żeby nigdy nie zdejmować opasek. Są trwałe, wodoodporne, służą jednocześnie jako identyfikator zaszeregowania personelu i klucz kodowy. Najbezpieczniejsze miejsce dla nich to przegub ręki. Dobrze, że pierścienie dowodzenia są tylko trzy, inaczej pewnie dawno by już poginęły…

Zarządziłem ćwiczenia przygotowujące załogę i kolonistów do operacji lądowania. Ważne, by każdy znał swoje zadania i potrafił je sprawnie wykonać. Powtórzymy je jeszcze kilkukrotnie, zanim dotrzemy do celu. Myślę, że jesteśmy gotowi. Na pokładzie więcej nie zdziałamy, prawdziwym testem okaże się dopiero samo lądowanie. Wiele bym dał, żeby stało się to jeszcze za mojego życia. Słyszycie, tam na Ziemi? Znajdźcie nam szybko jakąś miłą planetę, najlepiej taką z plażą i palmami!

Szczegółowy raport telemetryczny i techniczny wraz z analizą głównego inżyniera zostanie wysłany za 24 godziny. Pozdrawiamy z międzygwiezdnej pustki!

Czy dzielnej załodze uda się dotrzeć do celu wyprawy? O tym w następnym odcinku!