„Metamorphosis Alpha”: O graniu i prowadzeniu

Zamieszczone w tym artykule wskazówki dla prowadzących i graczy zaczerpnęliśmy z dwóch świetnych tekstów opublikowanych przez Goodman Games w „Metamorphosis Alpha Deluxe Collector’s Edition”. Pierwszy z nich to „Futures Past: Playing Metamorphosis Alpha in a Traditional Manner” autorstwa Michaela Curtisa. Z kolei drugi, zatytułowany „How I Do It: Thoughts on Running Metamorphosis Alpha by It’s Creator”, napisał sam Jamesa M. Ward. Całość uzupełniliśmy odrobiną naszych doświadczeń ze starymi grami fabularnymi. Dodatkowo polecamy lekturę tekstu „Wstęp do starej szkoły RPG” zawierającego wiele cennych informacji na temat grania w starym stylu.

O czym warto pamiętać

Od premiery „Metamorphosis Alpha” minęło ponad 40 lat. Ze względu na rozwiązania zaproponowane uczestnikom zabawy zawartość podręcznika różni się nieco od treści gier fabularnych wydawanych współcześnie. Mistrz gry – zwany w „Metamorphosis Alpha” arbitrem lub sędzią – ma do dyspozycji jedynie garść zasad i wskazówek, a sporo kwestii pozostawiono do jego decyzji. Jest to zgodne ze sposobem pisania gier w latach 70. ubiegłego wieku. Prowadzący dostawał w swoje ręce szkielet mechaniki i zarys świata, a resztę opracowywał samodzielnie. W podręczniku nie ma zatem rozbudowanych list modyfikatorów na każdą okazję, licznych przykładów i tym podobnych rzeczy.

Kiedy zatem na sesji wydarzy się coś, o czym podręcznik nie wspomina w kontekście zasad, to właśnie od prowadzącego rozgrywkę zależy określenie sposobu na rzetelne rozstrzygnięcie sprawy. Może wtedy na przykład porównać cechy postaci ze współczynnikami jej przeciwnika, ocenić sytuację względem ostatnich poczynań i przygotowań drużyny, zdać się na los i rzucić kostką, poprosić gracza o rzut i porównać wynik z odpowiednim atrybutem lub zrobić jeszcze coś innego. Niezależnie od przyjętego rozwiązania, powinno być ono uczciwe i stosowane konsekwentnie w trakcie rozgrywki.

Jeśli jesteś arbitrem

1. Postaraj się, by gracze przed pierwszą sesją jak najmniej dowiedzieli się o „Metamorphosis Alpha”. Nie opowiadaj im o świecie gry, nie zdradzaj sekretów. Niech samodzielnie poznają „Wardena”. Spraw, by poczuli, że ich postacie żyją w naprawdę obcym świecie, o którym nie mają pojęcia. Zwłaszcza odkrycie, że znajdują się na pokładzie okrętu kosmicznego, powinno być dla nich zaskoczeniem i nagrodą za wspólną, atrakcyjną dla wszystkich zabawę.

2. „Metamorphosis Alpha” to gra o przetrwaniu, śmiertelnym zagrożeniu i konsekwencjach nieuwagi. Nie ratuj zatem postaci graczy. Jeśli popełniły błąd, niech za niego zapłacą, nawet swoim życiem. W przyszłości gracze będą ostrożniejsi. Nie bądź jednak bezlitosny i nie morduj bohaterów przy każdej nadarzającej się okazji. Jeśli gracze starają się, pójdź im na rękę, zwłaszcza że na przykład utrata cennego ekwipunku może być bardziej bolesna od śmierci postaci. Pamiętaj, jesteś arbitrem, a nie katem.

3. Jeżeli drużyna liczy mniej niż sześć osób, wesprzyj ją paroma postaciami niezależnymi lub zmniejsz poziom trudności spotkań. W „Metamorphosis Alpha” ginie się od jednego ukąszenia zmutowanego węża lub pojedynczej kropli soku napromieniowanej rośliny. Niech bohaterowie mają jakieś szanse na przeżycie. Ponadto nie każde spotkanie musi zakończyć się krwawą jatką. Pokłady „Wardena” zamieszkuje wiele rozumnych istot, które wolą dogadać się, niż walczyć. Może potrzebują pomocy, chcą pohandlować towarem lub informacjami, lub po prostu pragną, by zostawiono je w spokoju?

4. Przygotuj się. Sporządź mapę poziomu (lub trzech, jak zaleca podręcznik) i miej w zanadrzu kilkanaście rozpisanych spotkań. Zadaj o akcesoria dla graczy (papier, ołówki, kredki), żeby w trakcie gry mogli kreślić swoje plany „Wardena”. Zasady są rozrzucone po podręczniku, warto zatem wiedzieć, gdzie znajduje się odpowiednia tabelka. Możesz zaznaczyć w podręczniku odpowiednie miejsca lub skopiować najbardziej przydatne tabele, żeby mieć je pod ręką.

5. Improwizuj i rozstrzygaj. Wielu rzeczy nie znajdziesz w podręczniku, a gracze na pewno zaskoczą cię swoimi działaniami. Masz pełną kontrolę nad grą i jej regułami, którym przyświeca hasło „wskazówki, nie zasady”. Pamiętaj jednak, aby raz wprowadzoną zasadę lub sposób rozstrzygania konkretnej sytuacji zapisać i stosować konsekwentnie w przyszłości.

6. O „Metamorphosis Alpha” mawiano, że to gra o „podziemiach w kosmosie”. Nie musi to jednak oznaczać wyłącznie wędrówki plątaniną korytarzy, serii walk z potworami i gromadzenia łupów. Co prawda sercem gry jest eksplorowanie okrętu, lecz czasem warto zatrzymać się na dłużej w jednym miejscu lub odejść nieco od tematu przewodniego kampanii. „Warden” jest naprawdę olbrzymi. Na jego pokładach znajdziesz miasta, wioski, lasy, lochy (w przestrzeni między pokładami oraz we wnętrzu kadłuba), fortece, zagubione osady, opuszczone fabryki, porzucone laboratoria i tajemnicze jaskinie. Obok bezmyślnych potworów okręt zamieszkują także inteligentne istoty. Mają one swoje plany, przyjaciół, wrogów, potrzeby i obawy. Część z nich potrafi posługiwać się zaawansowaną technologią. Zatem niech wilkoidy budują swoje niewolnicze imperium, brzeszczotniki wynajmują się jako najemnicy, a tajemna koteria złych czarowników szuka drogi do maszynowni okrętu, by wyłączyć reaktor i sprowadzić na świat wieczną ciemność. Intrygi, spiski, potyczki, oblężenia i mroczne sekrety również pasują do „Metamorphosis Alpha”.

7. Niech na każdym pokładzie występują co najmniej dwie konkurujące ze sobą frakcje. Niekoniecznie muszą być wobec siebie otwarcie wrogie. Ważne, by między nimi tlił się konflikt: polityczny, gospodarczy, militarny lub inny. To może być spór o pola uprawne, tereny łowieckie lub inne zasoby, zatarg personalny, niesnaski na tle religijnym i tym podobne. Pozwoli to drużynie poczuć, że świat gry żyje, a dodatkowo może przysporzyć kłopotów postaciom, gdy przyłączą się do jednej ze stron lub wykorzystają konflikt do własnych celów.

8. Zadbaj o stworzenie miejscowych legend, opowieści o okolicznych terenach, spisz pogłoski i plotki. Napromieniowane obszary nie muszą być „miejscem, w którym się umiera”. Mogą stać się siedzibą złych duchów, wylęgarnią demonów, lokalizacją sabatów czarownic i tak dalej. Podobnie stara stacja przyrodnicza, w której wciąż pracuje samotny robot, może być owiana złą sławą nawiedzonego miejsca. Z kolei przechodzący przez środek pokładu szyb głównej windy może być miejscem kultu legendarnych herosów, którzy „w dniu wielkiego kataklizmu wyszli z trzewi boga mieszkającego w szumiącym pniu”. Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii, zwłaszcza w świecie „Metamorphosis Alpha”.

9. Nie bój się eksperymentować. Podczas kolejnej kampanii możesz zaproponować graczom zabawę w potomków naukowców, którzy ukryci w dobrze ekranowanym schronie próbują naprawić „Wardena”. A może drużyna wcieli się w ludzi dopiero co wybudzonych z hibernacji? Będą pamiętać cel wyprawy i misję okrętu, lecz to, co zastaną poza komorą hibernacyjną, będzie dla nich zupełnym zaskoczeniem. Taki właśnie scenariusz proponuje zamieszczona w podręczniku głównym przygoda „Przebudzenie”. Wreszcie, niech postacie będą członkami ekipy złomiarzy, która przypadkiem odnalazła „Wardena” i weszła na jego pokład w nadziei na łatwy i obfity łup. Jak wielkie będzie przerażenie postaci, gdy odkryją, że spróbowali rozebrać na części czyjś dom, a mieszkańcom się to nie spodobało?

10. Możesz wpleść motywy z „Metamorphosis Alpha” do własnej kampanii lub przenieść – choćby na chwilę – bohaterów swojej gry w nowe, nieznane im środowisko „Wardena”. Takie pomysły były stosowane z powodzeniem 40 lat temu i nic nie stoi na przeszkodzie, by z nich nie skorzystać. Rycerze w lśniących zbrojach kontra banda mutantów uzbrojonych w laserowe pistolety – dlaczego nie? Możliwości są nieograniczone.

„Metamorphosis Alpha” – pokłady „Wardena”

Jeśli jesteś graczem

1. Na początku polecamy zagrać ludźmi należącymi do tej samej społeczności lub grupą mutantów poszukujących bezpiecznego schronienia. Ułatwi to pracę arbitrowi (zwłaszcza gdy pierwszy raz prowadzi „Metamorphosis Alpha”), a i drużyna będzie miała wspólne cele: ochronę wioski, eksplorację pobliskich terenów, znalezienie kryjówki itp. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by od razu stworzyć bandę rozbójników lub krwiożerczych stworów o niesamowitych mocach. Esencją gry jest jednak odkrywanie świata i jego tajemnic, warto zatem chociaż raz spróbować takiego sposobu zabawy. Co więcej, w nieznanym terenie, bez sojuszników, żywot grupy zabijaków będzie intensywny, lecz zazwyczaj bardzo krótki.

2. „Metamorphosis Alpha” jest grą o stawaniu oko w oko z nieznanym. Czasami nieznane okaże się pustym schowkiem, a kiedy indziej krwiożerczym mutantem. W tym dziwnym i niebezpiecznym świecie niemal wszystko czyha, by zabić twojego bohatera i jest w tym śmiertelnie skuteczne. Nie przejmuj się zatem, gdy śmierć zapuka do drzwi i zawczasu przygotuj kilka postaci. Mogą być spokrewnione ze sobą, co ułatwi przekazywanie majątku po stracie bohatera i pozwoli na łatwe zachowanie ciągłości kampanii.

3. Spróbuj zapomnieć wszystko, co wiesz o grze. Jeżeli zaczynacie rozgrywkę postaciami, które znają tylko swoją wioskę i jej okolicę, daj się zaskoczyć. Niech wszystko poza znanym, malutkim wycinkiem świata będzie dla twojego bohatera nowe, nieodkryte, tajemnicze i warte zbadania.

4. Jeżeli zdarzy ci się grać w gronie większym niż sześć osób, niech jeden z graczy zostanie rzecznikiem drużyny i przejmie komunikację z arbitrem. Ułatwi to pracę prowadzącemu rozgrywkę, a do tego będzie bliskie dawnym sposobom zabawy w RPG.

5. Nieznane wymaga poznania. Jeden z graczy powinien zająć się sporządzaniem mapy i dobrze opisywać odkryte miejsca. Warto mieć dwa zestawy map. Jeden (najlepiej na heksach) posłuży do opisania świata. Drugi (w kratkę) zaś przyda się do sporządzania planów „podziemi”: wnętrz budynków, krętych korytarzy i tak dalej. „Warden” jest olbrzymim okrętem i łatwo się zgubić w plątaninie tuneli, przejść, pochylni i wind.

6. Chociaż na pokładzie „Wardena” napotkasz wielu wrogów, zawsze warto spróbować się dogadać. Oprócz ludzi, sporo zmutowanych istot obdarzonych jest inteligencją, ma swoje potrzeby, pragnienia i cele. Być może drużyna będzie mogła im pomóc i odnieść z tego znaczące korzyści lub chociaż uniknąć niepotrzebnego starcia. Zmarli wszak nie zdradzają tajemnic, a zdobyte informacje mogą zaś okazać się cenniejsze niż niejeden łup. Spotkanie może być zatem okazją do zwiększenia swoich szans na przeżycie, i to nie tylko dzięki pozyskaniu lepszej zbroi.

7. W „Metamorphosis Alpha” nie ma punktów i poziomów doświadczenia. Za to odnalezione artefakty i zdobyte informacje świadczą o rozwoju i potędze postaci. Bądź zatem zawsze gotów ruszyć tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden członek twojego plemienia. Nie bój się także badać odnalezionych urządzeń. Owszem, to bardzo niebezpieczne zajęcie, lecz korzyści dla ciebie i twoich towarzyszy mogą przewyższać ryzyko. Poza tym masz w zapasie kilka postaci, prawda?

8. Bądź ostrożny. Nieuwaga to pierwszy i zazwyczaj ostatni krok ku szybkiej śmierci. Wrogie plemiona, mutanty, promieniowanie, trujące rośliny, nieznane urządzenia, dziury w podłodze, szalone roboty i obłąkane sztuczne inteligencje – to wszystko i jeszcze więcej czai się w zakamarkach „Wardena”. Kiedy arbiter poprosi cię o rzut obronny, oznacza to, że sytuacja jest już bardzo, bardzo zła. Śmierć twojej postaci będzie przestrogą dla innych, że za pewną wiedzę należy zapłacić bardzo wysoką cenę. Czasem zatem lepiej wycofać się i wrócić wraz z nowymi, potężniejszymi sojusznikami i lepszym ekwipunkiem.

Na zakończenie

Treść podręcznika do „Metamorphosis Alpha” – oraz to, czego w nim zabrakło – odzwierciedla popularne 40 lat temu podejście do zabawy w gry fabularne. Dzisiaj co prawda nie da się wiernie odtworzyć sposobu, w jaki wówczas grywano w RPG, można jednak spróbować rozegrać sesję w starym stylu. Taką z eksplorowaniem terenu i rysowaniem mapy. Bez mechaniki testów społecznych. Z walką, która naprawdę jest śmiertelna i często kończy się stworzeniem nowej postaci. Z pułapkami, które gracze mogą wykryć, zachowując czujność, a następnie rozbroić bądź ominąć dzięki dobrym pomysłom, a nie za pomocą rzutu na odpowiednią umiejętność. Mamy nadzieję, że „Metamorphosis Alpha” dostarczy wam wielu godzin dobrej zabawy. Zbierzcie zatem drużynę i przygotujcie ekwipunek. „Warden” czeka.

[Przeczytaj o historii „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o pomysłach na spotkania i przygody w „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o źródłach inspiracji i pomysłów do „Metamorphosis Alpha”]

„Metamorphosis Alpha”: 40 lat historii

Przygotowaliśmy kilka tekstów omawiających „Metamorphosis Alpha”. Oto pierwszy z nich, poświęcony powstaniu i historii gry.

Z podziemi w kosmos

Przypadkowe spotkania bywają znaczące w skutkach. Pewnego dnia Gary Gygax i James M. Ward w tym samym czasie trafili do jednej księgarni, gdzie zrządzeniem losu wybrali takie same książki. Z nawiązanej wówczas znajomości i późniejszych wspólnych sesji w „Dungeons & Dragons” narodził się pomysł napisania fantastycznonaukowego wariantu „D&D”. Zaprojektowana przez Warda „Metamorphosis Alpha” ukazała się w 1976 roku nakładem TSR, stając się pierwszą opublikowaną fantastycznonaukową grą fabularną (ponoć zaledwie o miesiąc wyprzedzając „Starfaring” Kena St. Andre, autora „Tunnels & Trolls”). Był to również pierwszy tytuł podpisany na okładce jako „role-playing game”. Termin „RPG” funkcjonował już wtedy w fandomie, służył jednak przede wszystkim do odróżniania nowego rodzaju rozrywki od gier wojennych, a także do unikania konfliktów z prawnikami wydawcy „D&D” (zamiast o „grze podobnej do »Dungeons & Dragons«” pisano w reklamach o „role-playing game”). TSR jako pierwsze wydawnictwo z rozmysłem oficjalnie nazwało w ten sposób jeden z opublikowanych przez siebie tytułów.

„Metamorphosis Alpha” – okładka polskiego wydania

Realia „Metamorphosis Alpha” różniły się od tego, co zaproponowali wcześniej Dave Arneson i Gary Gygax, a jednocześnie bliskie były pierwotnemu pomysłowi zabawy w podziemiach. Przede wszystkim przeniesiono rozgrywkę w kosmos, gdzie na pokładzie uszkodzonego okrętu gwiezdnego kwitło niesamowite życie, zmienione przez niebezpieczne promieniowanie. Zamknięta przestrzeń kadłuba, poprzecinana grodziami i korytarzami, przypominała znane już graczom lochy. Tym razem jednak zamiast goblinów i szkieletów były one nawiedzane przez mutanty, roboty i krwiożercze, inteligentne rośliny.

Chociaż „Metamorphosis Alpha” korzystała z pewnych rozwiązań zawartych w „D&D” (skopiowano m.in. zasady eksploracji terenu oraz reguły dotyczące lojalności postaci niezależnych), Ward zadbał o to, by rozwinąć i przekształcić zapożyczone pomysły. Zrezygnował z punktów doświadczenia i poziomów rozwoju postaci, podobnie jak to zrobiono w wydanej nieco wcześniej przez TSR grze „Boot Hill”. Pojawiły się za to moce specjalne i wady ujawniające się u zmutowanych postaci graczy. Nowy był także bestiariusz, gdzie stwory z tolkienowskiego fantasy zostały zastąpione przez popromienne mutanty. Co istotne, zasady gry były kompletne i nie wymagały sięgania po „Chainmail” i „Outdoor Survival”, jak to miało miejsce w przypadku „D&D”.

Dziwny, wspaniały świat

Głównymi bohaterami „Metamorphosis Alpha” zostali zdegenerowani i zmutowani ludzie, potomkowie załogantów okrętu ocalałych z katastrofy. Przez trzysta lat zapomnieli, po co wyruszyli do gwiazd i gdzie się znajdują. Ich jedynym celem w życiu stało się przetrwanie w złowrogim środowisku, pełnym niebezpiecznych mutantów i napromieniowanych obszarów. Dla plemiennych społeczności, które powróciły do na wpół barbarzyńskiego życia i drewnianych bądź kamiennych narzędzi, dawne technologie zyskały magiczną lub religijną otoczkę. Wiele przedmiotów, postrzeganych jako tajemnicze starożytne artefakty, znalazło nowe zastosowanie jako broń, o ile tylko udało się je zdobyć i uruchomić. W dziwnym świecie „Metamorphosis Alpha” na polu bitwy lasery występowały obok mieczy, a ludzie pierwotni stawiali czoło stworom rodem z laboratoriów szalonych naukowców.

„Metamorphosis Alpha” – okładka wydania kolekcjonerskiego

W latach 70. XX wieku nie było w takim łączeniu konwencji nic niezwykłego. Ówczesne „fantasy”, jak określano wówczas całość fantastyki, dopiero wykształcało wyraźny podział na pseudośredniowieczne, magiczne realia i historie fantastycznonaukowe. Wszak opowieści z pierwszej połowy XX wieku bez problemów łączyły rycerzy i barbarzyńców z robotami i pistoletami laserowymi. „Metamorphosis Alpha” nie była zatem wyjątkiem, tym bardziej że podążała częściowo już przetartym szlakiem. Gary Gygax we wstępie do „Dungeons & Dragons” przywoływał marsjańskie perypetie Johna Cartera oraz zawarł kilka odwołań do prozy E. R. Burroughsa w swoim settingu „Greyhawk”. Z kolei kosmici wraz z zaawansowaną technologią pojawili się w opublikowanej w 1975 roku przygodzie „Temple of the Frog” napisanej przez Dave’a Arnesona i Davida J. Ritchie’ego. Co więcej, podczas rozgrywania kampanii można było nagle zmienić realia bądź też znaleźć się w zupełnie obcym świecie. Dzielni rycerze mogli zatem zrządzeniem losu trafić z jaskini smoka wprost na pokład pojazdu kosmicznego i tam kontynuować swoje przygody, szukając drogi do domu lub tocząc międzyplanetarne boje. James M. Ward odniósł się do łączenia konwencji w artykule „Magic and Science. Are They Compatible in D&D?” opublikowanym w pierwszym numerze czasopisma „The Dragon”. Postulował w nim naprawienie błędu, jakim było pominięcie w „D&D” istnienia zaawansowanych technologii.

Wykreowany przez Warda świat od samego początku uważano za największą zaletę „Metamorphosis Alpha”. Okręt gwiezdny „Warden”, samotnie przemierzający kosmiczną pustkę, pełen dziwnych i przerażających istot oraz pradawnych tajemnic, z miejsca stał się prawdziwym wyzwaniem dla graczy, i to nie tylko ze względu ogromną, nawet jak na owe czasy, śmiertelność postaci. Tim Kask, ówczesny redaktor TSR, lata późnej wspominał o problemie oddzielania wiedzy gracza od informacji zdobytych przez postać, na jaki natrafił podczas jednej z sesji testowych. Prowadzący rozgrywkę Gary Gygax dbał, by opisy przystawały do sposobu rozumienia bohaterów zabawy – prostych myśliwych uzbrojonych w kije i kamienie – a nie siedzących przy stole graczy. Początkowe trudności sprawiło odgrywanie prymitywnych ludzi, ledwo posługujących się narzędziami, którzy opuścili rodzinne okolice i podczas wędrówki napotykali nieznane im obiekty i przeszkody. Kopulaste wzgórze odporne na przebicie włócznią, gładkie, równo ułożone kamienie, po których można zejść w dół oraz ruchoma płyta skrywająca wejście do ciemnej jaskini nie mogły tak po prostu stać się włazem, schodami i drzwiami, chociaż gracze doskonale zdawali sobie sprawę z prawdziwej natury owych znalezisk. Zabawa była jednak przednia i okazała się interesującą odmianą od łupienia kolejnych podziemi pełnych orków i koboldów. Na marginesie warto dodać, że wśród testerów gry znaleźli się poza Garym Gygaxem i Timem Kaskiem także inni pracownicy TSR, m.in. Brian Blume, Will Niebling i Dave Sutherland, oraz syn Gary’ego, Ernie.

„Metamorphosis Alpha” – okładki 2. i 3. edycji

Cztery dekady w grze

Za czasów TSR do „Metamorphosis Alpha” nie wydano żadnych dodatków. Jedynie w „Dragonie” i innych czasopismach ukazywały się artykuły zawierające nowe zasady i pomysły. Pewnym wyjątkiem była napisana przez Gygaxa turniejowa przygoda „Expedition to the Barrier Peaks” (wyd. TSR 1980), łącząca elementy fantasy i fantastyki naukowej, służąca podczas konwentu Origins II (1976) do demonstrowania założeń nowej gry Warda. Pierwszy oficjalny dodatek, przygoda zatytułowana „The House on the Hill”, ukazał się dopiero w 2010 roku nakładem wydawnictwa WardCo.

„Metamorphosis Alpha” doczekała się pięciu edycji. Każde z późniejszych wydań zmieniało setting (np. dodając obcych lub przenosząc rozgrywkę do momentu awarii „Wardena”), mechanikę lub jedno i drugie. Żaden z wariantów nie jest jednak tak dobrze wspominany, jak oryginał. Za to inna gra Warda, „Gamma World” z 1978 roku, przyniosła rozwinięcie kilku z oryginalnych pomysłów, jednocześnie przenosząc akcję z kosmosu na powierzchnię Ziemi zniszczonej przez nuklearny konflikt.

„Metamorphosis Alpha” – okładki 4. i 5. edycji

W 2014 roku nakładem Goodman Games ukazało się kolekcjonerskie wydanie pierwszej edycji „Metamorphosis Alpha”, wzbogacone o przedruki z „Dragona” (m.in. nowy ekwipunek, dodatkowe mutacje, zasady pozwalające grać robotami i androidami) oraz materiały dotyczące historii gry. Wydawnictwo opublikowało także kilka dodatków zawierających m.in. przygody, opisy dodatkowego ekwipunku i nowe mutacje. W 2015 roku Goodman Games zebrało fundusze na duży dodatek zatytułowany „Epsilon City”, opisujący miasto znajdujące się na jednym z pokładów „Wardena”. Z kolei firma Effin Cool Miniatures w 2016 roku wypuściła na rynek serię figurek przedstawiających istoty zamieszkujące świat gry.

Na podstawie „Metamorphosis Alpha” planowano także nakręcić film oraz stworzyć powieść graficzną. Na planach niestety się skończyło. Kto jednak wie, co przyniesie przyszłość?

Źródła:

  1. Tim Kask, „Introduction”, [w] „Metamorphosis Alpha Deluxe Collector’s Edition”, Goodman Games, 2014
  2. Jon Peterson, „A History of Metamorphosis Alpha”, [w] „Metamorphosis Alpha Deluxe Collector’s Edition”, Goodman Games, 2014
  3. Marv Breig, „An Interview with James M. Ward”, [w] „Metamorphosis Alpha Deluxe Collector’s Edition”, Goodman Games, 2014
  4. Craig Brain, „Forty Years of Metamorphosis Alpha: A Legacy of Innovation”, [w] „Goodman Games Gen Con 2016 Program Guide”, Goodman Games, 2016
  5. „Metamorphosis Alpha”, Wikipedia
Okładka dodatku „The House on the Hill”

[Przeczytaj o graniu i prowadzeniu „Metamorphosis Alpha]
[Przeczytaj o pomysłach na spotkania i przygody w „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o źródłach inspiracji i pomysłów do „Metamorphosis Alpha”]

„Metamorphosis Alpha” – druk i fragment podręcznika

Możemy wreszcie ogłosić: „Metamorphosis Alpha” i „Mordercza mila” poszły do druku. :) Jeśli wszystko pójdzie dobrze, podręczniki powinny być dostępne w sklepie gindie.pl za k12+6 dni. Poinformujemy, kiedy trafią do sprzedaży.

Wydanie papierowe „Metamorphosis Alpha” (format A4, 52 strony, oprawa zeszytowa, cz-b, PDF w zestawie) będzie kosztowało 30 zł, natomiast wersja elektroniczna (PDF) – 10 zł. Wraz z podręcznikiem głównym ukaże się przygoda solo zatytułowana „Mordercza mila”: wydanie papierowe (format B5, 16 stron, oprawa zeszytowa, cz-b, PDF w zestawie) będzie kosztowało 5 zł, a wersja elektroniczna (PDF) – 3 zł.

Pod poniższymi linkami znajdziecie fragmenty „Metamorphosis Alpha” i „Morderczej mili”:
Metamorphosis Alpha – fragment podręcznika (16 stron, PDF)
Mordercza mila – fragment podręcznika (4 strony, PDF)

„Metamorphosis Alpha” – okładka polskiego wydania
„Mordercza mila” – okładka polskiego wydania

 

Co się dzieje z wydaniem „Metamorphosis Alpha”?

Drodzy fani. Wiemy, że czekacie na „Metamorphosis Alpha”. My też. :) Niestety, natrafiliśmy na kilka nieprzewidzianych problemów, które muszą zostać rozwiązane, zanim podręczniki trafią do dystrybucji. Bardzo przepraszamy, ale na pewne rzeczy nie mamy wpływu i musimy po prostu poczekać. Mamy nadzieję, że w przyszłym tygodniu będziemy mieć konkretne informacje. Na razie prosimy o uzbrojenie się w cierpliwość.

„Metamorphosis Alpha” wydanie polskie – okładki

Prezentujemy okładki polskiego wydania podręcznika głównego „Metamorphosis Alpha” oraz przygody solo zatytułowanej „Mordercza mila”. Okładka podstawki nie byłaby taka fajna, pełna (to, co widzicie poniżej, to jej pierwsza i czwarta strona, czyli kompletna ilustracja) i zgodna z oryginalną, gdyby nie nieoceniona pomoc Radka Drozdalskiego i Sławka Okrzesika. Dziękujemy!

Kliknijcie w obrazki, aby zobaczyć je w większym rozmiarze.

„Metamorphosis Alpha” – okładka polskiego wydania
„Mordercza mila” – okładka polskiego wydania

Plany „Wardena”

Aby umilić sobie oczekiwanie na „Metamorphosis Alpha” (podręcznik głowny i przygoda są już złożone i trafiły do korekty), zobaczcie, co przygotował Oel, autor bloga „Inne Światy”. Na swoim blogu Oel opublikował schematy wszystkich 17 pokładów „Wardena”, naniesione na siatkę heksagonalną i gotowe do wypełnienia szczegółami rozgrywanych kampanii w „Metamorphosis Alpha”. To niesamowita pomoc dla wszystkich arbitrów. Świetna robota. Dziękujemy! :)

„Metamorphosis Alpha” – wieści z warsztatu

Zarówno podręcznik podstawowy, jak i przygoda solo (prawdopodobny ostateczny polski tytuł to „Mordercza mila”) przeszły już główną redakcję. Pracujemy teraz nad ostatecznym wygładzeniem tekstów. Później przyjdzie pora na skład. Kiedy tylko poznamy jakieś konkretne terminy, niezwłocznie o tym poinformujemy. :)

W ramach zapowiedzi przedstawiamy pewną zmutowaną roślinę, którą można spotkać na pokładzie Wardena (wersja robocza tekstu):

Brzeszczotnik: Ta roślina, będąca niegdyś paprocią, jest w pełni inteligentna i dysponuje wieloma psychicznymi i fizycznymi mocami. Potrafi się teleportować, używa prekognicji i kontroli mentalnej, wytwarza pole siłowe oraz popada w zastój, kiedy na okręcie zapada ciemność. Ten duży krzew ma 18 metalicznych liści bardziej przypominających miecze niż części rośliny. Brzeszczotnik może się przemieszczać, wyczuwa energię życiową (detektory znajdują się u szczytu łodygi i mają zasięg 15 metrów), ma trzy chwytne macki oraz paszczę (niczym mała muchołówka) wydzielającą enzymy trawiące. Brzeszczotniki potrafią korzystać z kolorowych opasek, dzięki czemu mogą używać starodawnych urządzeń oraz przemieszczać się pomiędzy pokładami.