„Metamorphosis Alpha” wydanie polskie – okładki

Prezentujemy okładki polskiego wydania podręcznika głównego „Metamorphosis Alpha” oraz przygody solo zatytułowanej „Mordercza mila”. Okładka podstawki nie byłaby taka fajna, pełna (to, co widzicie poniżej, to jej pierwsza i czwarta strona, czyli kompletna ilustracja) i zgodna z oryginalną, gdyby nie nieoceniona pomoc Radka Drozdalskiego i Sławka Okrzesika. Dziękujemy!

Kliknijcie w obrazki, aby zobaczyć je w większym rozmiarze.

„Metamorphosis Alpha” – okładka polskiego wydania
„Mordercza mila” – okładka polskiego wydania

Plany „Wardena”

Aby umilić sobie oczekiwanie na „Metamorphosis Alpha” (podręcznik głowny i przygoda są już złożone i trafiły do korekty), zobaczcie, co przygotował Oel, autor bloga „Inne Światy”. Na swoim blogu Oel opublikował schematy wszystkich 17 pokładów „Wardena”, naniesione na siatkę heksagonalną i gotowe do wypełnienia szczegółami rozgrywanych kampanii w „Metamorphosis Alpha”. To niesamowita pomoc dla wszystkich arbitrów. Świetna robota. Dziękujemy! :)

„Metamorphosis Alpha” – składamy podręcznik

Redakcja zakończona, pora na skład. Zarówno podręcznik główny do „Metamorphosis Alpha”, jak i przygoda solo „Mordercza mila” trafiły już w ręce Adriana Sprysaka, naszego specjalisty od DTP. Potem zostanie nam już tylko korekta gotowych plików i druk. O terminie wydania i innych niezbędnych szczegółach poinformujemy wkrótce.

„Metamorphosis Alpha” – wieści z warsztatu

Zarówno podręcznik podstawowy, jak i przygoda solo (prawdopodobny ostateczny polski tytuł to „Mordercza mila”) przeszły już główną redakcję. Pracujemy teraz nad ostatecznym wygładzeniem tekstów. Później przyjdzie pora na skład. Kiedy tylko poznamy jakieś konkretne terminy, niezwłocznie o tym poinformujemy. :)

W ramach zapowiedzi przedstawiamy pewną zmutowaną roślinę, którą można spotkać na pokładzie Wardena (wersja robocza tekstu):

Brzeszczotnik: Ta roślina, będąca niegdyś paprocią, jest w pełni inteligentna i dysponuje wieloma psychicznymi i fizycznymi mocami. Potrafi się teleportować, używa prekognicji i kontroli mentalnej, wytwarza pole siłowe oraz popada w zastój, kiedy na okręcie zapada ciemność. Ten duży krzew ma 18 metalicznych liści bardziej przypominających miecze niż części rośliny. Brzeszczotnik może się przemieszczać, wyczuwa energię życiową (detektory znajdują się u szczytu łodygi i mają zasięg 15 metrów), ma trzy chwytne macki oraz paszczę (niczym mała muchołówka) wydzielającą enzymy trawiące. Brzeszczotniki potrafią korzystać z kolorowych opasek, dzięki czemu mogą używać starodawnych urządzeń oraz przemieszczać się pomiędzy pokładami.

„Metamorphosis Alpha” – trolle nie żartują :)

Podobnie jak rok temu w przypadku „Tunnels & Trolls”, tak i teraz zapowiedzieliśmy wydanie „Metamorphosis Alpha” 1 kwietnia. Wszystkich zaniepokojonych tą datą informujemy, że to nie był żart. „Metamorphosis Alpha” zostanie wydana, serio. Jako bonus i kolejną zapowiedź wrzucamy oryginalną okładkę przygody pióra Jamesa M. Warda (autora gry) zatytułowanej „The Long Hard Mile”. To niewielka publikacja, w sam raz do poznania realiów systemu (przygoda jest przeznaczona do rozegrania solo) lub na krótkie wprowadzenie dla graczy (po drobnych przeróbkach): cały świat wpierw drży w posadach, a potem w okolicy pojawiają się nowe, nieznane formy życia; mieszkańcy postanawiają sprawdzić, co się stało. A teraz wracamy do pracy. Będziemy informować o postępach. :)

„Metamorphosis Alpha” edycja polska

k6 trolli ma przyjemność zapowiedzieć polskie wydanie pierwszej edycji fantastycznonaukowej gry fabularnej „Metamorphosis Alpha”.

Gra

Napisana przez Jamesa M. Warda i wydana przez TSR w lipcu 1976 roku „Metamorphosis Alpha” to pierwsza na świecie gra fabularna science fiction (czwarty tytuł RPG z TSR; zaledwie o miesiąc wyprzedziła opublikowany przez Flying Buffalo system SF „Starfaring” Kena St. Andre, autora „Tunnels & Trolls”). Świat gry zainspirowany został powieścią Briana Aldissa „Non stop”.

Akcja „Metamorphosis Alpha” toczy się na przemierzającym kosmos statku pokoleniowym, który uległ poważnej awarii, przelatując przez obłok promieniowania. Po kilkuset latach dryfowania w przestrzeni kosmicznej pozbawieni pomocy ziemscy koloniści cofnęli się w rozwoju do poziomu ludów pierwotnych. Wciąż walczą o przetrwanie, trwając na pokładzie napromieniowanego okrętu, otoczeni przez zmutowane zwierzęta, roboty i pozostałości zapomnianej, nierozumianej już dla nich technologii. Nie znają innego życia, uważając okręt za dom i cały znany im świat, przy czym nie są świadomi, gdzie się znajdują ani skąd wzięli się na pokładzie. Ta wiedza została zapomniana, choć wyjątkowo odważni (lub szaleni) mogą pewnego dnia odkryć prawdę.

Mechanika gry oparta jest głównie na rzutach za pomocą trzech kostek sześciościennych i zestawie kilku tabel. Postacie graczy mogą być ludźmi, zmutowanymi ludźmi bądź zmutowanymi zwierzętami, a każdy z tych typów ma swoje mocne i słabe strony. Ludzie mają posłuch wśród innych i cieszą się powszechnym zaufaniem, co pozwala im znajdywać stronników i tworzyć oddziały złożone z bohaterów niezależnych. Z kolei ludzkie i zwierzęce mutanty dysponują niesamowitymi mocami ułatwiającymi przetrwanie (od wystrzeliwanych kolców, przez regenerację, po manipulację czasem), lecz te zdolności okupione są wywołanymi przez promieniowanie wadami.

W „Metamorphosis Alpha” nie ma poziomów ani punktów doświadczenia. Postać rozwija się, zdobywając wiedzę na temat dawnych technologii i otoczenia oraz lepszy ekwipunek. Ponadto przetrwanie każdego kolejnego dnia jest nagrodą samą w sobie. Gra słynie z wysokiej śmiertelności postaci (autor zaleca drużyny liczące przynajmniej 6–8 osób i daleko posuniętą ostrożność na sesji) oraz oryginalnego wydania złożonego bardzo małą czcionką. Kolejne edycje gry przyniosły zmianę podstawowych założeń (atak obcych, zderzenie z asteroidą) i mechaniki. Część wykorzystanych w „Metamorphosis Alpha” pomysłów trafiła do kolejnej gry Warda zatytułowanej „Gamma World” (TSR, 1978).

Autor

James M. Ward (ur. 1951) to amerykański projektant gier i autor. Z grami fabularnymi związany jest od samego początku hobby jako jeden z graczy w drużynie Gary’ego Gygaxa podczas kampanii „Greyhawk”. W TSR pracował w latach 1980–1996, zajmując się m.in. marketingiem, licencjami oraz kierując departamentami beletrystki i rozwoju produktów. Związany m.in. z firmami Lucas Arts, Wizards of the Coast, Marvel, Del Rey, Interplay, Sierra On-Line, SSI, Fast Forward Entertainment oraz Margaret Weis Productions. Autor powieści i opowiadań, m.in. trylogii na podstawie gry komputerowej „Pool of Radiance” (SSI, 1998). Oprócz „Metamorphosis Alpha” i „Gamma World” pracował nad kilkudziesięcioma grami i dodatkami, od fabularnych, przez planszowe, po komputerowe i karciane. Są wśród nich m.in. „Gods, Demi-Gods & Heroes” (TSR, 1976), „Deities & Demigods” (TSR, 1980), „Greyhawk Adventures” (TSR, 1988) oraz „Dragon Ball Z Collectible Card Game (Score Entertainment, 2000).

James M. Ward w 2016 roku, podczas odbywającego się w Lake Geneva konwentu Gary Con, otrzymał za całokształt pracy przyznaną po raz pierwszy Lifetime Achievement Award.

Wydanie

Polska edycja gry fabularnej „Metamorphosis Alpha” zachowa oprawę graficzna oryginalnego wydania w takim stopniu, jak to będzie możliwe (na pewno do czytania nie będzie potrzebna lupa). Naniesione zostaną także wszystkie znane erraty. Wraz z grą zostanie opublikowana przygoda „The Long Hard Mile”, która można rozegrać solo lub z drużyną.

Dlaczego pierwsza edycja?

„Metamorphosis Alpha” doczekała się czterech wersji (pięciu, jeśli liczyć niezrealizowane od 2012 wydanie za pośrednictwem Kickstartera). Wydajemy oryginalną edycję, ponieważ to ona była pierwszą fantastycznonaukową grą fabularną i zależy nam, aby przybliżyć polskim graczom właśnie to wydanie. Poza tym lubimy stare gry.

Termin, cena itp.

Chcielibyśmy, aby „Metamorphosis Alpha” ukazała się w tym roku, czyli 40 lat po oryginalnym wydaniu. Zobaczymy, czy nam się uda – k6 trolli to fanowskie przedsięwzięcie, pracujemy w czasie wolnym, a hobby musi niestety ustępować ważniejszym sprawom. Gra jest obecnie tłumaczona, prace idą w miarę sprawnie, lecz jeszcze długa droga przed nami. Cenę, objętość podręcznika i inne informacje podamy, kiedy będziemy gotowi.

O k6 trolli

k6 trolli to grupa fanów gier fabularnych zainteresowanych historią hobby. W 2015 roku wspólnymi siłami wydali „Tunnels & Trolls” – jedną z pierwszych gier fabularnych na świecie, oryginalnie opublikowaną w 1975 r. W skład k6 trolli wchodzą: Nikola Adamus, Kordian Krawczyk, Witold Krawczyk, Marcin Segit i Adrian Sprysak.

e-mail: kontakt@k6trolli.pl
www: http://k6trolli.pl
Facebook: https://www.facebook.com/k6trolli
Google+: https://plus.google.com/+K6trolliPl_page/posts

„Kosmiczna wyprawa” – odcinek piąty

Kosmiczna wyprawa

Odcinek piąty: Zagubieni w kosmosie

[poprzedni odcinek]

ALARM

Wycie syren jest nie do wytrzymania. To cud, że żyjemy. Okręt zahaczył o skraj gigantycznego promieniotwórczego obłoku. Nawigator najwyraźniej pomylił się w obliczeniach. Komputer pokładowy uruchomił procedury awaryjne, było już jednak za późno. Pokłady zalewa promieniowanie, a systemy padają jeden po drugim. Robimy, co możemy, ale w ogólnym chaosie i panice na niewiele się to zdaje.

1 dzień później

W sektorach mieszkalnych wybuchły zamieszki. Całe szkolenie i procedury na nic się nie zdały. Nieudolnie dowodzone służby porządkowe nie potrafią opanować sytuacji. Straszne rzeczy dzieją się na niższych pokładach, gdzie ekranowanie zupełnie się poddało – ludzie i zwierzęta umierają w męczarniach. Dwóch kapitanów nie żyje, trzeci robi, co w jego mocy, żeby utrzymać nas wszystkich i okręt w jednym kawałku.

5 dni później

Uszkodzenia okrętu są zbyt poważne, żebyśmy mogli przywrócić sterowanie i zawrócić lub poszukać planety nadającej się do lądowania. Dziwię się, że wciąż mamy zasilanie, a systemy podtrzymywania życia nadal działają. Pewnie już niedługo. Zginiemy wszyscy w zimnej kosmicznej pustce. A wrak będzie dryfował w nieskończoność i nie zostanie nikt, kto by pamiętał, kim byliśmy i po co zapuściliśmy się do tej niegościnnej międzygwiezdnej krainy.

127 dni później

Potwory! Na dolnych pokładach są potwory! Nie wierzyłem w te plotki, dopóki sam nie zobaczyłem, jak jedna z tych ohydnych bestii rozrywa technika na strzępy. Teraz jestem skłonny uwierzyć nawet w opowieści o krwiożerczych roślinach polujących na wszystko dookoła. Barykadujemy przejścia na dół i blokujemy windy. Spróbujemy dostać się na mostek i wznowić wysyłanie sygnału SOS.

Około 15000 dni później

Coraz trudniej o sprawny sprzęt. Jesteśmy odcięci od magazynów, na drodze wyrosły jakieś paskudne, plujące kwasem pnącza. Ogień im nie szkodzi, a nie można podejść blisko, by potraktować je jakimś żelastwem albo chemią, której zresztą i tak dużo nam nie zostało. Może coś wymyślimy, a na razie trzeba będzie po prostu zaostrzyć więcej patyków i liczyć na szczęście, że bestie nie dostaną nóg.

? dni później

Wielki duchu świecącej maszyny! Wprowadź nasze modły do pamięci swojej. Pobłogosław dzielnym wojom mocą terminalu. Niech przed krwawopiórami chroni ich ognista ściana. A w podzięce ofiarę przyjmij scaloną z układów skąpanych w krwi wrogów na chwałę swoją i naszą. Enter! Enter! Enter!

TERAZ

Jestem najlepszym wojownikiem plemienia. Jutro jest mój wielki dzień. Jutro wódz-szaman podda mnie próbie. Jeśli ją przejdę, zostanę przyjęty do Klanu Czerwonej Bransolety i dostąpię zaszczytu dotknięcia rękojeści Kija Miotającego Świetlisty Promień. Poznam też sekret ukryty za Tajemnymi Drzwiami, które słuchają tylko zaklęć przywódcy klanu i otwierają się na jego rozkaz. Wiem, że jestem gotowy.

To ostatni odcinek „Kosmicznej wyprawy”, lecz nie koniec tej historii. Jaki ostateczny los czeka okręt i załogę? Dowiecie się w najbliższy piątek, 1 kwietnia!

„Kosmiczna wyprawa” – odcinek czwarty

Kosmiczna wyprawa

Odcinek czwarty: Daleko od domu

[poprzedni odcinek]

DZIENNIK KAPITAŃSKI

Ziemia otrzyma tę wiadomość za około 6 miesięcy.

Lot przebiega bez zakłóceń. Wszelkie pojawiające się awarie rozwiązujemy na bieżąco. Na szczęście nie ma ich wiele. Stoczniowcy wykonali świetną robotę. Dotychczas największym kłopotem były narodziny małego hipopotama, ale zespół weterynaryjny stanął na wysokości zadania.

Personel mamy zaiste doskonały. Roboty także spisują się perfekcyjnie, pomagając we wszystkim, od operacji chirurgicznych po utrzymanie ogrodów i lasów. Nie wiem, jak byśmy sobie bez nich poradzili. Są dosłownie w każdym zakątku okrętu: w ogrodach, na polach, pomagają w lasach i na łąkach, nie mówiąc już o sektorach mieszkalnych i ekipach technicznych. To niesamowity widok. Wysiadasz z windy, przestępujesz próg i wkraczasz na wielką łąkę, nad którą niczym pszczoły uwijają się tuziny metalicznych kształtów. Nie wiem, co mnie bardziej zachwyca: czy to, że mamy na pokładzie łąkę, i to nie jedną – taką prawdziwą, pachnącą ziołami, wokół których uwijają się trzmiele – czy raczej widok robota delikatnie oglądającego liście, żeby ocenić stan rośliny.

Są też nieco gorsze wiadomości. Mieliśmy na pokładzie dwa zgony w tym tygodniu. Pierwszy z przyczyn naturalnych. Drugi z powodu ludzkiej głupoty. Jeden z rodziców nie zabezpieczył swojej opaski kodowej. Syn zabrał klucz i dostał się na pokład leśny. Tam dzieciaka dopada puma. Nie zdołaliśmy go uratować. Wydałem rozkaz, żeby wszyscy cywile pracujący w sektorach o podwyższonym poziomie zagrożenia odświeżyli sobie film instruktażowy i zgłosili się do przełożonego po dodatkowe instrukcje. Zobaczymy, co to pomoże. Zastanawiam się, co jest niezrozumiałego w poleceniu, żeby nigdy nie zdejmować opasek. Są trwałe, wodoodporne, służą jednocześnie jako identyfikator zaszeregowania personelu i klucz kodowy. Najbezpieczniejsze miejsce dla nich to przegub ręki. Dobrze, że pierścienie dowodzenia są tylko trzy, inaczej pewnie dawno by już poginęły…

Zarządziłem ćwiczenia przygotowujące załogę i kolonistów do operacji lądowania. Ważne, by każdy znał swoje zadania i potrafił je sprawnie wykonać. Powtórzymy je jeszcze kilkukrotnie, zanim dotrzemy do celu. Myślę, że jesteśmy gotowi. Na pokładzie więcej nie zdziałamy, prawdziwym testem okaże się dopiero samo lądowanie. Wiele bym dał, żeby stało się to jeszcze za mojego życia. Słyszycie, tam na Ziemi? Znajdźcie nam szybko jakąś miłą planetę, najlepiej taką z plażą i palmami!

Szczegółowy raport telemetryczny i techniczny wraz z analizą głównego inżyniera zostanie wysłany za 24 godziny. Pozdrawiamy z międzygwiezdnej pustki!

Czy dzielnej załodze uda się dotrzeć do celu wyprawy? O tym w następnym odcinku!

„Kosmiczna wyprawa” – odcinek trzeci

Małe ogłoszenie: serwis Gry-fabularne.pl zorganizował konkurs, w którym można wygrać drukowany podręcznik do „Tunnels & Trolls”. Aby wziąć udział w zabawie, należy na fanpage’u serwisu pod zlinkowanym postem napisać, dokąd zmierza nasza kosmiczna wyprawa i co planujemy. A teraz zapraszamy na kolejny odcinek przygód trolli w kosmosie. :)

Kosmiczna wyprawa

Odcinek trzeci: Wszyscy na pokład!

[poprzedni odcinek]

RAPORT KWATERMISTRZOWSKI NR 11

Podsumowanie:
Prace wykończeniowe i załadunek przebiegają bez przeszkód. Wszystkie instalacje są sprawne. Testy bezprzewodowych systemów zasilania zostały zakończone pomyślnie, usterek nie stwierdzono. Wciąż są problemy z zarządzaniem środowiskowym, nie możemy utrzymać właściwej temperatury na pokładach leśnych. Zajmują się tym dwa kolejne zespoły inżynierów, co jednocześnie opóźnia testy oprogramowania robotów. Dodatkowe zasoby są w drodze.

Kolejne sekcje mieszkalne są zasiedlane planowo przez personel pokładowy i kolonistów. Problemów nie stwierdzono. Infrastruktura miejska funkcjonuje w normie, zwiększenie wydajności zgodnie z harmonogramem.

Główny mostek przetestowany, systemy sprawne. Test zapasowych konsol dowodzenia zaplanowano na jutro. Zgodnie z ustaleniami z dzisiejszej narady kadry dowódczej decyzję o pierwszych ćwiczeniach bojowych kapitanowie podejmą w przyszłym tygodniu, kiedy cały personel będzie już na pokładzie.

Krótkie podsumowanie stanu załadunku. Szczegóły w załączniku 11/A/1.

Gotowe:
Wyposażenie mostka
Wyposażenie kwater
Wyposażenie pokładów przemysłowych

Trwa załadunek:
Załoga i personel pomocniczy – 50 000 osób
Koloniści – 1 500 000 osób
Instalacje wodne

Oczekiwane transporty:
Roboty
Zwierzęta
Rośliny
Transport gleby
Ciężkie maszyny
Uzbrojenie i amunicja
Sprzęt i środki medyczne
Wyposażenie pomocnicze
Żywność
Woda – pitna i do systemów środowiskowych

Uwagi:
1. Pokłady mieszczące zwierzęta niebezpieczne dla ludzi muszą zostać dodatkowo oznakowane, a wstęp ograniczony wyłącznie do uprawnionego personelu.
2. Potrzebne jest dodatkowe łącze komunikacyjne między zapasowym mostkiem a głównym komputerem pokładowym.
3. Żyrafy? Serio?

Co czeka naszych bohaterów podczas międzygwiezdnej wędrówki? O tym w następnym odcinku!