„Metamorphosis Alpha”: 40 lat historii

Przygotowaliśmy kilka tekstów omawiających „Metamorphosis Alpha”. Oto pierwszy z nich, poświęcony powstaniu i historii gry.

Z podziemi w kosmos

Przypadkowe spotkania bywają znaczące w skutkach. Pewnego dnia Gary Gygax i James M. Ward w tym samym czasie trafili do jednej księgarni, gdzie zrządzeniem losu wybrali takie same książki. Z nawiązanej wówczas znajomości i późniejszych wspólnych sesji w „Dungeons & Dragons” narodził się pomysł napisania fantastycznonaukowego wariantu „D&D”. Zaprojektowana przez Warda „Metamorphosis Alpha” ukazała się w 1976 roku nakładem TSR, stając się pierwszą opublikowaną fantastycznonaukową grą fabularną (ponoć zaledwie o miesiąc wyprzedzając „Starfaring” Kena St. Andre, autora „Tunnels & Trolls”). Był to również pierwszy tytuł podpisany na okładce jako „role-playing game”. Termin „RPG” funkcjonował już wtedy w fandomie, służył jednak przede wszystkim do odróżniania nowego rodzaju rozrywki od gier wojennych, a także do unikania konfliktów z prawnikami wydawcy „D&D” (zamiast o „grze podobnej do »Dungeons & Dragons«” pisano w reklamach o „role-playing game”). TSR jako pierwsze wydawnictwo z rozmysłem oficjalnie nazwało w ten sposób jeden z opublikowanych przez siebie tytułów.

„Metamorphosis Alpha” – okładka polskiego wydania

Realia „Metamorphosis Alpha” różniły się od tego, co zaproponowali wcześniej Dave Arneson i Gary Gygax, a jednocześnie bliskie były pierwotnemu pomysłowi zabawy w podziemiach. Przede wszystkim przeniesiono rozgrywkę w kosmos, gdzie na pokładzie uszkodzonego okrętu gwiezdnego kwitło niesamowite życie, zmienione przez niebezpieczne promieniowanie. Zamknięta przestrzeń kadłuba, poprzecinana grodziami i korytarzami, przypominała znane już graczom lochy. Tym razem jednak zamiast goblinów i szkieletów były one nawiedzane przez mutanty, roboty i krwiożercze, inteligentne rośliny.

Chociaż „Metamorphosis Alpha” korzystała z pewnych rozwiązań zawartych w „D&D” (skopiowano m.in. zasady eksploracji terenu oraz reguły dotyczące lojalności postaci niezależnych), Ward zadbał o to, by rozwinąć i przekształcić zapożyczone pomysły. Zrezygnował z punktów doświadczenia i poziomów rozwoju postaci, podobnie jak to zrobiono w wydanej nieco wcześniej przez TSR grze „Boot Hill”. Pojawiły się za to moce specjalne i wady ujawniające się u zmutowanych postaci graczy. Nowy był także bestiariusz, gdzie stwory z tolkienowskiego fantasy zostały zastąpione przez popromienne mutanty. Co istotne, zasady gry były kompletne i nie wymagały sięgania po „Chainmail” i „Outdoor Survival”, jak to miało miejsce w przypadku „D&D”.

Dziwny, wspaniały świat

Głównymi bohaterami „Metamorphosis Alpha” zostali zdegenerowani i zmutowani ludzie, potomkowie załogantów okrętu ocalałych z katastrofy. Przez trzysta lat zapomnieli, po co wyruszyli do gwiazd i gdzie się znajdują. Ich jedynym celem w życiu stało się przetrwanie w złowrogim środowisku, pełnym niebezpiecznych mutantów i napromieniowanych obszarów. Dla plemiennych społeczności, które powróciły do na wpół barbarzyńskiego życia i drewnianych bądź kamiennych narzędzi, dawne technologie zyskały magiczną lub religijną otoczkę. Wiele przedmiotów, postrzeganych jako tajemnicze starożytne artefakty, znalazło nowe zastosowanie jako broń, o ile tylko udało się je zdobyć i uruchomić. W dziwnym świecie „Metamorphosis Alpha” na polu bitwy lasery występowały obok mieczy, a ludzie pierwotni stawiali czoło stworom rodem z laboratoriów szalonych naukowców.

„Metamorphosis Alpha” – okładka wydania kolekcjonerskiego

W latach 70. XX wieku nie było w takim łączeniu konwencji nic niezwykłego. Ówczesne „fantasy”, jak określano wówczas całość fantastyki, dopiero wykształcało wyraźny podział na pseudośredniowieczne, magiczne realia i historie fantastycznonaukowe. Wszak opowieści z pierwszej połowy XX wieku bez problemów łączyły rycerzy i barbarzyńców z robotami i pistoletami laserowymi. „Metamorphosis Alpha” nie była zatem wyjątkiem, tym bardziej że podążała częściowo już przetartym szlakiem. Gary Gygax we wstępie do „Dungeons & Dragons” przywoływał marsjańskie perypetie Johna Cartera oraz zawarł kilka odwołań do prozy E. R. Burroughsa w swoim settingu „Greyhawk”. Z kolei kosmici wraz z zaawansowaną technologią pojawili się w opublikowanej w 1975 roku przygodzie „Temple of the Frog” napisanej przez Dave’a Arnesona i Davida J. Ritchie’ego. Co więcej, podczas rozgrywania kampanii można było nagle zmienić realia bądź też znaleźć się w zupełnie obcym świecie. Dzielni rycerze mogli zatem zrządzeniem losu trafić z jaskini smoka wprost na pokład pojazdu kosmicznego i tam kontynuować swoje przygody, szukając drogi do domu lub tocząc międzyplanetarne boje. James M. Ward odniósł się do łączenia konwencji w artykule „Magic and Science. Are They Compatible in D&D?” opublikowanym w pierwszym numerze czasopisma „The Dragon”. Postulował w nim naprawienie błędu, jakim było pominięcie w „D&D” istnienia zaawansowanych technologii.

Wykreowany przez Warda świat od samego początku uważano za największą zaletę „Metamorphosis Alpha”. Okręt gwiezdny „Warden”, samotnie przemierzający kosmiczną pustkę, pełen dziwnych i przerażających istot oraz pradawnych tajemnic, z miejsca stał się prawdziwym wyzwaniem dla graczy, i to nie tylko ze względu ogromną, nawet jak na owe czasy, śmiertelność postaci. Tim Kask, ówczesny redaktor TSR, lata późnej wspominał o problemie oddzielania wiedzy gracza od informacji zdobytych przez postać, na jaki natrafił podczas jednej z sesji testowych. Prowadzący rozgrywkę Gary Gygax dbał, by opisy przystawały do sposobu rozumienia bohaterów zabawy – prostych myśliwych uzbrojonych w kije i kamienie – a nie siedzących przy stole graczy. Początkowe trudności sprawiło odgrywanie prymitywnych ludzi, ledwo posługujących się narzędziami, którzy opuścili rodzinne okolice i podczas wędrówki napotykali nieznane im obiekty i przeszkody. Kopulaste wzgórze odporne na przebicie włócznią, gładkie, równo ułożone kamienie, po których można zejść w dół oraz ruchoma płyta skrywająca wejście do ciemnej jaskini nie mogły tak po prostu stać się włazem, schodami i drzwiami, chociaż gracze doskonale zdawali sobie sprawę z prawdziwej natury owych znalezisk. Zabawa była jednak przednia i okazała się interesującą odmianą od łupienia kolejnych podziemi pełnych orków i koboldów. Na marginesie warto dodać, że wśród testerów gry znaleźli się poza Garym Gygaxem i Timem Kaskiem także inni pracownicy TSR, m.in. Brian Blume, Will Niebling i Dave Sutherland, oraz syn Gary’ego, Ernie.

„Metamorphosis Alpha” – okładki 2. i 3. edycji

Cztery dekady w grze

Za czasów TSR do „Metamorphosis Alpha” nie wydano żadnych dodatków. Jedynie w „Dragonie” i innych czasopismach ukazywały się artykuły zawierające nowe zasady i pomysły. Pewnym wyjątkiem była napisana przez Gygaxa turniejowa przygoda „Expedition to the Barrier Peaks” (wyd. TSR 1980), łącząca elementy fantasy i fantastyki naukowej, służąca podczas konwentu Origins II (1976) do demonstrowania założeń nowej gry Warda. Pierwszy oficjalny dodatek, przygoda zatytułowana „The House on the Hill”, ukazał się dopiero w 2010 roku nakładem wydawnictwa WardCo.

„Metamorphosis Alpha” doczekała się pięciu edycji. Każde z późniejszych wydań zmieniało setting (np. dodając obcych lub przenosząc rozgrywkę do momentu awarii „Wardena”), mechanikę lub jedno i drugie. Żaden z wariantów nie jest jednak tak dobrze wspominany, jak oryginał. Za to inna gra Warda, „Gamma World” z 1978 roku, przyniosła rozwinięcie kilku z oryginalnych pomysłów, jednocześnie przenosząc akcję z kosmosu na powierzchnię Ziemi zniszczonej przez nuklearny konflikt.

„Metamorphosis Alpha” – okładki 4. i 5. edycji

W 2014 roku nakładem Goodman Games ukazało się kolekcjonerskie wydanie pierwszej edycji „Metamorphosis Alpha”, wzbogacone o przedruki z „Dragona” (m.in. nowy ekwipunek, dodatkowe mutacje, zasady pozwalające grać robotami i androidami) oraz materiały dotyczące historii gry. Wydawnictwo opublikowało także kilka dodatków zawierających m.in. przygody, opisy dodatkowego ekwipunku i nowe mutacje. W 2015 roku Goodman Games zebrało fundusze na duży dodatek zatytułowany „Epsilon City”, opisujący miasto znajdujące się na jednym z pokładów „Wardena”. Z kolei firma Effin Cool Miniatures w 2016 roku wypuściła na rynek serię figurek przedstawiających istoty zamieszkujące świat gry.

Na podstawie „Metamorphosis Alpha” planowano także nakręcić film oraz stworzyć powieść graficzną. Na planach niestety się skończyło. Kto jednak wie, co przyniesie przyszłość?

Źródła:

  1. Tim Kask, „Introduction”, [w] „Metamorphosis Alpha Deluxe Collector’s Edition”, Goodman Games, 2014
  2. Jon Peterson, „A History of Metamorphosis Alpha”, [w] „Metamorphosis Alpha Deluxe Collector’s Edition”, Goodman Games, 2014
  3. Marv Breig, „An Interview with James M. Ward”, [w] „Metamorphosis Alpha Deluxe Collector’s Edition”, Goodman Games, 2014
  4. Craig Brain, „Forty Years of Metamorphosis Alpha: A Legacy of Innovation”, [w] „Goodman Games Gen Con 2016 Program Guide”, Goodman Games, 2016
  5. „Metamorphosis Alpha”, Wikipedia
Okładka dodatku „The House on the Hill”

[Przeczytaj o graniu i prowadzeniu „Metamorphosis Alpha]
[Przeczytaj o pomysłach na spotkania i przygody w „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o źródłach inspiracji i pomysłów do „Metamorphosis Alpha”]

Dodaj komentarz