„Metamorphosis Alpha”: Spotkania, przygody, kampanie

Nie ma chyba motywu, którego nie dałoby się wykorzystać podczas rozgrywki w „Metamorphosis Alpha”. Oprócz konwencji fantastycznonaukowej jest tu miejsce dla fantasy, horroru, a nawet steampunka i cyberpunka, osadzonych oczywiście na pokładzie „Wardena” i w związku z tym odpowiednio zmodyfikowanych i dostosowanych do założeń settingu. Na przykład smok okaże się potężnym, uzbrojonym po zęby robotem. W tunelach wentylacyjnych będą czyhać ociekające śluzem mutanty. Dzięki resztkom dawnej wiedzy enklawa potomków inżynierów okrętowych zdoła stworzyć namiastkę cywilizacji technicznej bądź produkować potwory pustoszące okolicę. Z kolei pozostałości sieci komputerowej nawiedzać będzie szalona sztuczna inteligencja.

Warto pamiętać o trzecim prawie Clarke’a, głoszącym, że każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii. Magiczne artefakty będą w rzeczywistości zaawansowanymi technologicznie urządzeniami, „obłaskawionymi” lub „zaklętymi” przez plemiennych szamanów i czarowników. Ci z kolei mogą utrzymujących posłuch i władzę dzięki szerzonym wśród ludu zabobonom (dobrym przykładem jest Panoplia Propheticus z „Diuny”). Natomiast krwiożercze potwory z podań i legend okażą się – jak wspomniany wyżej smok – robotami, mutantami lub jeszcze czymś gorszym.

Poniżej zamieszczamy garść pomysłów na spotkania, przygody i kampanie. Lista może posłużyć jako zbiór plotek i pogłosek, ściągawka z rozpiską zdarzeń zachodzących podczas eksplorowania okrętu przez graczy lub podstawa do stworzenia różnych grup postaci niezależnych. Może także stać się punktem startowym wielogodzinnej rozgrywki. Mamy nadzieję, że znajdziecie tu inspirację do przygotowania wielu niezapomnianych sesji w „Metamorphosis Alpha”.

1. Odkrywcy

Niewielkie plemię zbieraczy i myśliwych z ciekawości lub przymusu (brak zasobów, katastrofa naturalna, zbliżające się niebezpieczeństwo) zaczyna eksplorować niezbadane, oddalone od dotychczasowej siedziby tereny. W gęstych lasach, wśród bagien i pustkowi czekają odkrywców niesamowite przygody i śmiertelne niebezpieczeństwa. Czy opowieści o dziwnych, małych ludziach żyjących na drzewach okażą się prawdziwe? A może historia o wielkim połyskliwym żuku odpornym na wszelką broń jest czymś więcej niż tylko legendą?

2. Rycerze superstopu

Grupa wojowników wyposażonych w zbroje, tarcze i broń z superstopu (starodawne relikwie przekazywane z pokolenia na pokolenie) patroluje trakty i chroni wędrowców przed potworami i złoczyńcami. Można się do nich przyłączyć i przeżyć niesamowite przygody. Rycerze mogą też okazać się bezlitosnymi rabusiami, którzy ogniem i mieczem narzucają okolicznej ludności swoją władzę.

3. Plemiona na drodze gniewu

Trwa zażarta walka o zasoby (żywność, wodę, broń, artefakty, niewolników itd.) między sąsiadującymi ze sobą plemionami. Wojownicy, szpiedzy i sabotażyści będą mieli pełne ręce roboty. Do konfliktu może niespodziewanie włączyć się trzecia strona lub jedno z plemion odkryje straszliwą starożytną broń, która da mu zdecydowaną przewagę.

4. Rytuał przejścia

Aby zostać przyjętym do grona dorosłych, młodzi muszą przejść próbę odwagi. Co czeka ich w kamiennym lesie? Czy prawdą są opowieści o straszliwych potworach i olbrzymich skarbach, których strzegą? To szansa na wykazanie się, wywalczenie pozycji w plemiennej hierarchii oraz okazja do zdobycia niesamowitych łupów. Cały problem w tym, by z wyprawy wrócić z życiem. Kamienny las jest bowiem niebezpiecznym miejscem, pełnym pułapek, potworów i duchów.

5. Tajne laboratorium

Dobrze ukryta niewielka enklawa potomków naukowców eksperymentuje na prymitywnych ludziach i zmutowanych stworzeniach, szukając sposobu na pozbycie się mutacji lub zwiększenie inteligencji zdegenerowanych mieszkańców okrętu. Może być to także siedziba szalonego szamana, który odkrył strzępki dawnej wiedzy i próbuje stworzyć posłuszne jego woli potwory lub roboty.

6. Rekonstrukcja

Garstka potomków ocalałych z katastrofy inżynierów dba o zachowane resztek wiedzy i stara się naprawić „Wardena”. Nie mają łatwego życia, walcząc o zasoby i dostęp do najważniejszych sekcji okrętu. Ich przewagą jest znajomość dawnych technologii i urządzeń. Dla jednych będą zbawcami, inni zaś wezmą ich za bogów dysponujących niesamowitą mocą. Z kolei dla krwiożerczych potworów będą po prostu przekąską.

7. Las grozy

Inteligentne rośliny ponoć coraz częściej współpracują ze sobą. Na pewno coś knują. Może szykują zagładę innych form życia? A może tylko odkryły, że razem łatwiej będzie przetrwać? Czy w tych opowieściach jest choćby odrobina prawdy? Rozwiązanie tej zagadki może zaważyć na losach lokalnych społeczności, a nawet całego okrętu.

8. Wieczna noc

Jedna z sekcji okrętu celowo lub na skutek awarii została pozbawiona oświetlenia. Czy to bogowie ukarali szczep za składanie zbyt skromnych ofiar? Mutanty szykują się do ataku? A może komputer pokładowy zwariował? Jedno jest pewne: w ciemnych korytarzach z pewnością czają się przerażające, ociekające śluzem potwory.

9. Pradawne tajemnice

Resztki dawnej wiedzy i informacje na temat misji „Wardena” rozrzucone są po całym okręcie. Trzeba je tylko zebrać, połączyć w całość i zrozumieć. Czy komuś zależy na tym, by nigdy do tego nie doszło? Być może na pokładzie wciąż żyją samozwańczy strażnicy, pilnujący, by nikt nie poznał prawdziwego celu wyprawy.

10. Nieproszeni goście

Na pokładzie pojawiają się tajemniczy przybysze dysponujący potężną bronią. Niszczą okręt, rabują wyposażenie, zabijają bez litości. Nie czują też strachu przed mutantami. Kim są agresorzy, skąd przybyli i jaki mają cel? Czy uda się z nimi porozumieć, czy też szykuje się walka na śmierć i życie?

11. Bunt maszyn

Przyjazne roboty zaczęły atakować wioski i niszczyć pola uprawne. Niegroźne dotychczas androidy zabijają ludzi. Do tego uaktywniły się systemy obronne okrętu. Czy maszyny uległy awarii, czy też ktoś celowo je przeprogramował?

12. Zguba mutantów

Nieznana choroba powoduje u mutantów osłabienie mocy, ostatecznie prowadząc do ich zaniku. Następnie wszelkie defekty chorego zostają wzmocnione i mutant umiera w męczarniach. Znalezienie leku może wymagać wyprawy do zapomnianego laboratorium lub wizyty w miejskim kompleksie szpitalnym. Co kryją opuszczone budynki? Magazyny leków? Hodowle wirusów? A może instalacje do klonowania ludzi i zwierząt?

13. Tajemniczy ogród

Zarośnięty park położony jest na uboczu, z dala od uczęszczanych szlaków. Gęsta roślinność skrywa opuszczoną fabrykę lub dawną stację badawczą. Czy znajduje się w niej coś więcej niż tylko kurz? Plotki mówią o skarbach i potworach. Wspominają także o nieśmiertelnym Królu Światła, którego ciała nie da się zranić żadną bronią. Ci, którzy postanowili się z nim zmierzyć, przepadli bez wieści.

14. Morderczy klaun

Chodzą plotki, że w danym miejskim parku rozrywki grasuje potwór. Może to być mutant bądź android w stroju klauna, robot w takim przebraniu (kiedyś zabawiał dzieci) lub hologram, który nikogo nie jest w stanie skrzywdzić. Może być to także banda mutantów o zdeformowanych twarzach, którzy upodobali sobie straszenie podróżnych.

15. Nawiedzony dom

Stare wiejskie domostwo otacza sława miejsca, z którego ponoć nikt nie wrócił żywy. Podobno dom jest nawiedzony, a upiory strzegą nieprzebranych skarbów. Być może to tylko oszalała sztuczna inteligencja straszy intruzów obrazami potworów z najgorszych koszmarów. Ten, kto spędzi w domu noc i nie ucieknie, okryje się sławą prawdziwego bohatera.

16. Kilku wspaniałych

Niewielka biedna wioska jest regularnie napadana i grabiona przez bandę okrutnych wilkoidów. Bezradni mieszkańcy wynajmują grupę śmiałków. W zamian za pokonanie mutantów oferują im tajemniczy starodawny artefakt – jedyną cenną rzecz, jaką mają. Urządzenie jest jednak bezużyteczne bez opaski służb ochrony. Tak się składa, że wódz wilkoidów zrobił sobie z jednej z nich naszyjnik i nie odda go po dobroci.

17. Wyprawa do strefy zakazanej

Położone w pobliżu gór jałowe ziemie owiane są ponurą sławą. Ponoć grasują tam złe duchy, których moc wywołuje oparzenia, krwawienie i wypadanie włosów, a później śmierć w męczarniach. Tylko tam jednak można znaleźć zioła niezbędne do odprawienia najświętszych plemiennych rytuałów. Przed gniewem upiorów chronią ponoć specjalne oleje i magiczne szaty. Niestety, zostały skradzione przez wrogie plemię, które najwyraźniej samo szykuje się na wyprawę.

18. Skarby króla Kap Itana

Legenda głosi, że tysiące cykli temu, gdy nadszedł wielki kataklizm, dobry król Kap Itan nakazał swoim podwładnym ukryć nieprzebrane skarby. Drogę do skarbca wskaże ponoć czarodziejski pierścień otwierający wszelkie drzwi. Trzeba go tylko znaleźć. Wskazówką może być święta mapa, narysowana ponoć przez samego króla Kap Itana. Niestety, świątynię, gdzie była przechowywana, opanowała banda brzeszczotników. Do tego zdobycie planu to dopiero początek wyprawy.

19. Blaszany drwal

W lesie nieopodal wioski zamieszkał blaszany drwal. Nie sposób się z nim porozumieć. Wydaje jedynie groźne pomruki i ścina coraz więcej drzew. Czego tu szuka? Czy da się go udobruchać hojną ofiarą? A może jest opętany przez złe duchy i zagraża wiosce? Ten, kto go obłaskawi lub pokona, zaskarbi sobie wdzięczność całego plemienia.

20. Komnata migoczących świateł

Wśród pozostałości starożytnych budowli odkryto niezwykłą komnatę. Gdy ktoś do niej wejdzie, całe pomieszczenie rozświetla się tysiącami migoczących świateł. Zewsząd ściągają pielgrzymki ludzi i mutantów, pragnących doświadczyć cudu lub zawłaszczyć to miejsce dla siebie. Plemienni szamani ostrzegają jednak, że miejsce to pełne jest złej energii, a znalezisko nikomu nie przyniesie szczęścia.

21. Upiory kurhanów

Znajdujące się opodal wioski kurhany od zawsze owiane były złą sławą. Miały jakoby skrywać groby wojowników z dawnych czasów. Celem ochrony przed rabusiami, obłożono je klątwą. Od paru tygodni, nocami, od strony kopców rozchodzi się głuche dudnienie, widać błyskające światła i smugi dymu. Być może ktoś zakłócił spokój zmarłych i uaktywnił klątwę. A może dzieje się tam coś o wiele gorszego?

22. Mutant w potrzebie

Napotkany podczas wędrówki mutant prosi o pomoc. Został obrabowany, a jego dzieci porwali łowcy niewolników. W zamian za ratunek obiecuje zaprowadzić postacie do swojej wioski, gdzie zostaną hojnie wynagrodzone. W osadzie mutantów znaleźć można niesamowite urządzenia, w tym starodawną broń, którą mieszkańcy chętnie oddadzą bohaterom. Może się jednak okazać, że przedmioty te zostały wcześniej skradzione, a prawowici właściciele upomną się o swoją własność.

23. Żółte korytarze

Drużyna zostaje wynajęta jako eskorta. Ma za zadanie bezpiecznie doprowadzić dziewczynkę o imieniu Dor-Tka do siedziby jej ojca, potężnego czarnoksiężnika. W tym celu musi podążyć żółtym szlakiem prowadzącym przez wiele poziomów okrętu: przez krainę straszliwych skrzydlatych małp, włości okrutnej wiedźmy oraz ziemie tajemniczych mu’nchk’inów. Dziewczynka jest kapryśna i co chwilę gubi swoją słomianą lalkę, bez której nie ruszy się nawet o krok.

24. Ukryty skarb

Na jednej z wysepek rozrzuconych po zalanym wodą pokładzie „Wardena” ukryto skarb. Tak przynajmniej wynika ze starej mapy. Wystarczy tylko znaleźć lub zbudować statek, przybić do właściwej wyspy i wykopać to, co zostało ukryte. Drużyna ma jednak zdeterminowaną i groźną konkurencję, na jeziorze grasują piraci, a skarbu strzegą potężni strażnicy.

25. Boska źrenica

W najgłębszych leśnych ostępach stoi świątynia boga zwanego Źrenicą Odbijającą Tysiąc Świateł. Ów bóg może dać człowiekowi wiedzę absolutną lub wpędzić go w nieuleczalne szaleństwo. Od dawna jednak nikt nie zawitał do świątyni i nie spojrzał w boską źrenicę. Odnalezienie świątyni będzie trudne, gdyż podania nie mówią, gdzie dokładnie się znajduje. Ponoć kluczem do odszukania siedziby bóstwa jest zakazane magiczne słowo „bulaj”.

[Przeczytaj o historii „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o graniu i prowadzeniu „Metamorphosis Alpha]
[Przeczytaj o źródłach inspiracji i pomysłów do „Metamorphosis Alpha”]

Dodaj komentarz