Na blogu Inspiracje Ojciec Kanonik przygląda się polskiemu wydaniu „Metamorphosis Alpha” (ostrzegamy, że tekst zawiera wulgaryzmy). Dziękujemy za recenzję i dobre słowo. :)
Metamorphosis Alpha
„Metamorphosis Alpha”: Inspiracje
Pomysł na „Metamorphosis Alpha” James M. Ward zaczerpnął z powieści Briana W. Aldissa zatytułowanej „Non-stop”. Na podstawie zapożyczonych stamtąd wątków stworzył niesamowity, fascynujący świat. Podobnie jak w powieści, ocaleni z katastrofy „Wardena” ludzie, zamknięci wewnątrz metalowego kadłuba statku kosmicznego, nie mają pojęcia o tym, gdzie się znajdują.
Podczas lektury podręcznika bez trudu można rozpoznać motywy wzięte wprost z powieści Aldissa o wyprawie kilku członków zdegenerowanego ludzkiego plemienia poprzez mroczne korytarze zaginionego okrętu gwiezdnego. Co więcej, opisani w „Non-stop” złowieszczy „ludzie z Dziobu”, nieznane urządzenia o niesamowitych możliwościach, religia oparta na zniekształconej, częściowo zapomnianej wiedzy, zmutowane inteligentne zwierzęta oraz tajemniczy Giganci mogą posłużyć za inspirację do niejednego spotkania bądź przygody.
Poniżej zamieszczamy listę kilku tytułów, w których znajdziecie wiele pomysłów na sesje w uniwersum „Metamorphosis Alpha”. To tylko propozycja. Nie wahajcie się sięgnąć po inne treści w poszukiwaniu inspiracji.
[Aktualizacja 4.03.2017]
Do listy dopisaliśmy kilka tytułów poleconych w komentarzach.
LITERATURA
„Captive Universe”, Harry Harrison
„EON”, Greg Bear
„Kantyk dla Leibowitza”, Walter M. Miller, jr.
„Lotofagi”, Stanley G. Weinbaum
„Mayflies”, Kevin O’Donnell, jr.
„Non-stop”, Brian W. Aldiss
„Orphans in the Sky”, Robert A. Heinlein
„Phoenix Without Ashes”, Harlan Ellison i Edward Bryant
„Prom kosmiczny 03”, Greg Bear
„Przełęcz. Osada (Za przełęczą)”, Kir Bułyczow
„Senni zwycięzcy”, Marek Oramus
„Shannara” (cykl), Terry Brooks
„Smutek parseków”, Cezary Zbierzchowski
„Spotkanie z Ramą”, Arthur C. Clarke
„Święty Leibowitz i Dzikokonna”, Walter M. Miller, jr.
„The Space-Born”, E. C. Tubb
„Zagubiona przyszłość”, Krzysztof Boruń i Andrzej Trepka
KINO
„Blame!”
„Logan’s Run”
„Mad Max” (cykl)
„Pandorum”
„Passengers”
„Silent Running”
„Wall-E”
„Zardoz”
SERIALE
„1899”
„Andromeda”: odcinek „To Loose the Fateful Lightning”
„Ascension”
„Doctor Who”: odcinki „The Face of Evil”, „World Enough and Time”, „The Doctor Falls”
„Red Dwarf”
„Space: 1999”, odcinek „Mission of the Darians”
„Star Trek” TOS: odcinek „For the World is Hollow and I Have Touched the Sky”
„Stargate SG-1”
„Stargate Atlantis”
„Stargate Universe”
„The 100”
„The Orville”, odcinek „If the Stars Should Appear”
„The Shannara Chronicles”
„Sliders”, odcinek „The Last of Eden”
„The Starlost”
„Thundarr the Barbarian”
„ThunderCats”
KOMIKSY
„Druuna”
„Kamandi: The Last Boy on Earth”
„Magnus Robot Fighter”
„Tajemnica kamiennego lasu”
„Wasteland”
* * *
To ostatni tekst wprowadzający do „Metamorphosis Alpha”, przynajmniej na jakiś czas. Jesteście już gotowi stawić czoła wszelkim wyzwaniom. Powodzenia!
[Przeczytaj o historii „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o graniu i prowadzeniu „Metamorphosis Alpha”„]
[Przeczytaj o pomysłach na spotkania i przygody w „Metamorphosis Alpha”]
„Metamorphosis Alpha”, „Mordercza mila” i „Tunnels & Trolls” w sprzedaży
Polskie wydanie fantastycznonaukowej gry fabularnej Jamesa M. Warda „Metamorphosis Alpha” trafiło do sprzedaży. Wraz z podręcznikiem głównym ukazała się także przygoda solo „Mordercza mila” pióra autora gry. Dostępny jest również dodruk podręcznika do pierwszej edycji gry fabularnej Kena St. Andre „Tunnels & Trolls”. Podręczniki można nabyć w sklepie Wydawnictwa Gindie.
METAMORPHOSIS ALPHA & MORDERCZA MILA
Podręcznik do „Metamorphosis Alpha”, pierwszej fantastycznonaukowej gry fabularnej na świecie, można nabyć w dwóch wersjach:
– drukowanej (format A4, 52 strony, cz-b, oprawa zeszytowa, wersja elektroniczna w zestawie) – cena 30 zł plus koszt wysyłki,
– elektronicznej (PDF) – cena 10 zł.
Do pobrania: fragment podręcznika (PDF)
„Mordercza mila” to krótka przygoda przeznaczona do rozegrania w pojedynkę (po drobnych przeróbkach można zagrać całą drużyną). Zawiera gotowe postacie, nowe potwory i dodatkowy ekwipunek. Podręcznik można nabyć w dwóch wersjach:
– drukowanej (format B5, 16 stron, cz-b, oprawa zeszytowa, wersja elektroniczna w zestawie) – cena 5 zł plus koszt wysyłki,
– elektronicznej (PDF) – cena 3 zł.
Do pobrania: fragment podręcznika (PDF)
Więcej informacji o grze znajdziecie tutaj.
TUNNELS & TROLLS
Podręcznik „Tunnels & Trolls”, drugiej wydanej na świecie gry fabularnej, można nabyć w dwóch wersjach:
– drukowanej (format A4, cz-b, oprawa zeszytowa, wersja elektroniczna w zestawie) – cena 20 zł plus koszt wysyłki,
– elektronicznej (PDF) – cena 5 zł.
Do pobrania: fragment podręcznika (PDF)
Więcej informacji o grze znajdziecie tutaj.
„Metamorphosis Alpha”: Spotkania, przygody, kampanie
Nie ma chyba motywu, którego nie dałoby się wykorzystać podczas rozgrywki w „Metamorphosis Alpha”. Oprócz konwencji fantastycznonaukowej jest tu miejsce dla fantasy, horroru, a nawet steampunka i cyberpunka, osadzonych oczywiście na pokładzie „Wardena” i w związku z tym odpowiednio zmodyfikowanych i dostosowanych do założeń settingu. Na przykład smok okaże się potężnym, uzbrojonym po zęby robotem. W tunelach wentylacyjnych będą czyhać ociekające śluzem mutanty. Dzięki resztkom dawnej wiedzy enklawa potomków inżynierów okrętowych zdoła stworzyć namiastkę cywilizacji technicznej bądź produkować potwory pustoszące okolicę. Z kolei pozostałości sieci komputerowej nawiedzać będzie szalona sztuczna inteligencja.
Warto pamiętać o trzecim prawie Clarke’a, głoszącym, że każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii. Magiczne artefakty będą w rzeczywistości zaawansowanymi technologicznie urządzeniami, „obłaskawionymi” lub „zaklętymi” przez plemiennych szamanów i czarowników. Ci z kolei mogą utrzymujących posłuch i władzę dzięki szerzonym wśród ludu zabobonom (dobrym przykładem jest Panoplia Propheticus z „Diuny”). Natomiast krwiożercze potwory z podań i legend okażą się – jak wspomniany wyżej smok – robotami, mutantami lub jeszcze czymś gorszym.
Poniżej zamieszczamy garść pomysłów na spotkania, przygody i kampanie. Lista może posłużyć jako zbiór plotek i pogłosek, ściągawka z rozpiską zdarzeń zachodzących podczas eksplorowania okrętu przez graczy lub podstawa do stworzenia różnych grup postaci niezależnych. Może także stać się punktem startowym wielogodzinnej rozgrywki. Mamy nadzieję, że znajdziecie tu inspirację do przygotowania wielu niezapomnianych sesji w „Metamorphosis Alpha”.
1. Odkrywcy
Niewielkie plemię zbieraczy i myśliwych z ciekawości lub przymusu (brak zasobów, katastrofa naturalna, zbliżające się niebezpieczeństwo) zaczyna eksplorować niezbadane, oddalone od dotychczasowej siedziby tereny. W gęstych lasach, wśród bagien i pustkowi czekają odkrywców niesamowite przygody i śmiertelne niebezpieczeństwa. Czy opowieści o dziwnych, małych ludziach żyjących na drzewach okażą się prawdziwe? A może historia o wielkim połyskliwym żuku odpornym na wszelką broń jest czymś więcej niż tylko legendą?
2. Rycerze superstopu
Grupa wojowników wyposażonych w zbroje, tarcze i broń z superstopu (starodawne relikwie przekazywane z pokolenia na pokolenie) patroluje trakty i chroni wędrowców przed potworami i złoczyńcami. Można się do nich przyłączyć i przeżyć niesamowite przygody. Rycerze mogą też okazać się bezlitosnymi rabusiami, którzy ogniem i mieczem narzucają okolicznej ludności swoją władzę.
3. Plemiona na drodze gniewu
Trwa zażarta walka o zasoby (żywność, wodę, broń, artefakty, niewolników itd.) między sąsiadującymi ze sobą plemionami. Wojownicy, szpiedzy i sabotażyści będą mieli pełne ręce roboty. Do konfliktu może niespodziewanie włączyć się trzecia strona lub jedno z plemion odkryje straszliwą starożytną broń, która da mu zdecydowaną przewagę.
4. Rytuał przejścia
Aby zostać przyjętym do grona dorosłych, młodzi muszą przejść próbę odwagi. Co czeka ich w kamiennym lesie? Czy prawdą są opowieści o straszliwych potworach i olbrzymich skarbach, których strzegą? To szansa na wykazanie się, wywalczenie pozycji w plemiennej hierarchii oraz okazja do zdobycia niesamowitych łupów. Cały problem w tym, by z wyprawy wrócić z życiem. Kamienny las jest bowiem niebezpiecznym miejscem, pełnym pułapek, potworów i duchów.
5. Tajne laboratorium
Dobrze ukryta niewielka enklawa potomków naukowców eksperymentuje na prymitywnych ludziach i zmutowanych stworzeniach, szukając sposobu na pozbycie się mutacji lub zwiększenie inteligencji zdegenerowanych mieszkańców okrętu. Może być to także siedziba szalonego szamana, który odkrył strzępki dawnej wiedzy i próbuje stworzyć posłuszne jego woli potwory lub roboty.
6. Rekonstrukcja
Garstka potomków ocalałych z katastrofy inżynierów dba o zachowane resztek wiedzy i stara się naprawić „Wardena”. Nie mają łatwego życia, walcząc o zasoby i dostęp do najważniejszych sekcji okrętu. Ich przewagą jest znajomość dawnych technologii i urządzeń. Dla jednych będą zbawcami, inni zaś wezmą ich za bogów dysponujących niesamowitą mocą. Z kolei dla krwiożerczych potworów będą po prostu przekąską.
7. Las grozy
Inteligentne rośliny ponoć coraz częściej współpracują ze sobą. Na pewno coś knują. Może szykują zagładę innych form życia? A może tylko odkryły, że razem łatwiej będzie przetrwać? Czy w tych opowieściach jest choćby odrobina prawdy? Rozwiązanie tej zagadki może zaważyć na losach lokalnych społeczności, a nawet całego okrętu.
8. Wieczna noc
Jedna z sekcji okrętu celowo lub na skutek awarii została pozbawiona oświetlenia. Czy to bogowie ukarali szczep za składanie zbyt skromnych ofiar? Mutanty szykują się do ataku? A może komputer pokładowy zwariował? Jedno jest pewne: w ciemnych korytarzach z pewnością czają się przerażające, ociekające śluzem potwory.
9. Pradawne tajemnice
Resztki dawnej wiedzy i informacje na temat misji „Wardena” rozrzucone są po całym okręcie. Trzeba je tylko zebrać, połączyć w całość i zrozumieć. Czy komuś zależy na tym, by nigdy do tego nie doszło? Być może na pokładzie wciąż żyją samozwańczy strażnicy, pilnujący, by nikt nie poznał prawdziwego celu wyprawy.
10. Nieproszeni goście
Na pokładzie pojawiają się tajemniczy przybysze dysponujący potężną bronią. Niszczą okręt, rabują wyposażenie, zabijają bez litości. Nie czują też strachu przed mutantami. Kim są agresorzy, skąd przybyli i jaki mają cel? Czy uda się z nimi porozumieć, czy też szykuje się walka na śmierć i życie?
11. Bunt maszyn
Przyjazne roboty zaczęły atakować wioski i niszczyć pola uprawne. Niegroźne dotychczas androidy zabijają ludzi. Do tego uaktywniły się systemy obronne okrętu. Czy maszyny uległy awarii, czy też ktoś celowo je przeprogramował?
12. Zguba mutantów
Nieznana choroba powoduje u mutantów osłabienie mocy, ostatecznie prowadząc do ich zaniku. Następnie wszelkie defekty chorego zostają wzmocnione i mutant umiera w męczarniach. Znalezienie leku może wymagać wyprawy do zapomnianego laboratorium lub wizyty w miejskim kompleksie szpitalnym. Co kryją opuszczone budynki? Magazyny leków? Hodowle wirusów? A może instalacje do klonowania ludzi i zwierząt?
13. Tajemniczy ogród
Zarośnięty park położony jest na uboczu, z dala od uczęszczanych szlaków. Gęsta roślinność skrywa opuszczoną fabrykę lub dawną stację badawczą. Czy znajduje się w niej coś więcej niż tylko kurz? Plotki mówią o skarbach i potworach. Wspominają także o nieśmiertelnym Królu Światła, którego ciała nie da się zranić żadną bronią. Ci, którzy postanowili się z nim zmierzyć, przepadli bez wieści.
14. Morderczy klaun
Chodzą plotki, że w danym miejskim parku rozrywki grasuje potwór. Może to być mutant bądź android w stroju klauna, robot w takim przebraniu (kiedyś zabawiał dzieci) lub hologram, który nikogo nie jest w stanie skrzywdzić. Może być to także banda mutantów o zdeformowanych twarzach, którzy upodobali sobie straszenie podróżnych.
15. Nawiedzony dom
Stare wiejskie domostwo otacza sława miejsca, z którego ponoć nikt nie wrócił żywy. Podobno dom jest nawiedzony, a upiory strzegą nieprzebranych skarbów. Być może to tylko oszalała sztuczna inteligencja straszy intruzów obrazami potworów z najgorszych koszmarów. Ten, kto spędzi w domu noc i nie ucieknie, okryje się sławą prawdziwego bohatera.
16. Kilku wspaniałych
Niewielka biedna wioska jest regularnie napadana i grabiona przez bandę okrutnych wilkoidów. Bezradni mieszkańcy wynajmują grupę śmiałków. W zamian za pokonanie mutantów oferują im tajemniczy starodawny artefakt – jedyną cenną rzecz, jaką mają. Urządzenie jest jednak bezużyteczne bez opaski służb ochrony. Tak się składa, że wódz wilkoidów zrobił sobie z jednej z nich naszyjnik i nie odda go po dobroci.
17. Wyprawa do strefy zakazanej
Położone w pobliżu gór jałowe ziemie owiane są ponurą sławą. Ponoć grasują tam złe duchy, których moc wywołuje oparzenia, krwawienie i wypadanie włosów, a później śmierć w męczarniach. Tylko tam jednak można znaleźć zioła niezbędne do odprawienia najświętszych plemiennych rytuałów. Przed gniewem upiorów chronią ponoć specjalne oleje i magiczne szaty. Niestety, zostały skradzione przez wrogie plemię, które najwyraźniej samo szykuje się na wyprawę.
18. Skarby króla Kap Itana
Legenda głosi, że tysiące cykli temu, gdy nadszedł wielki kataklizm, dobry król Kap Itan nakazał swoim podwładnym ukryć nieprzebrane skarby. Drogę do skarbca wskaże ponoć czarodziejski pierścień otwierający wszelkie drzwi. Trzeba go tylko znaleźć. Wskazówką może być święta mapa, narysowana ponoć przez samego króla Kap Itana. Niestety, świątynię, gdzie była przechowywana, opanowała banda brzeszczotników. Do tego zdobycie planu to dopiero początek wyprawy.
19. Blaszany drwal
W lesie nieopodal wioski zamieszkał blaszany drwal. Nie sposób się z nim porozumieć. Wydaje jedynie groźne pomruki i ścina coraz więcej drzew. Czego tu szuka? Czy da się go udobruchać hojną ofiarą? A może jest opętany przez złe duchy i zagraża wiosce? Ten, kto go obłaskawi lub pokona, zaskarbi sobie wdzięczność całego plemienia.
20. Komnata migoczących świateł
Wśród pozostałości starożytnych budowli odkryto niezwykłą komnatę. Gdy ktoś do niej wejdzie, całe pomieszczenie rozświetla się tysiącami migoczących świateł. Zewsząd ściągają pielgrzymki ludzi i mutantów, pragnących doświadczyć cudu lub zawłaszczyć to miejsce dla siebie. Plemienni szamani ostrzegają jednak, że miejsce to pełne jest złej energii, a znalezisko nikomu nie przyniesie szczęścia.
21. Upiory kurhanów
Znajdujące się opodal wioski kurhany od zawsze owiane były złą sławą. Miały jakoby skrywać groby wojowników z dawnych czasów. Celem ochrony przed rabusiami, obłożono je klątwą. Od paru tygodni, nocami, od strony kopców rozchodzi się głuche dudnienie, widać błyskające światła i smugi dymu. Być może ktoś zakłócił spokój zmarłych i uaktywnił klątwę. A może dzieje się tam coś o wiele gorszego?
22. Mutant w potrzebie
Napotkany podczas wędrówki mutant prosi o pomoc. Został obrabowany, a jego dzieci porwali łowcy niewolników. W zamian za ratunek obiecuje zaprowadzić postacie do swojej wioski, gdzie zostaną hojnie wynagrodzone. W osadzie mutantów znaleźć można niesamowite urządzenia, w tym starodawną broń, którą mieszkańcy chętnie oddadzą bohaterom. Może się jednak okazać, że przedmioty te zostały wcześniej skradzione, a prawowici właściciele upomną się o swoją własność.
23. Żółte korytarze
Drużyna zostaje wynajęta jako eskorta. Ma za zadanie bezpiecznie doprowadzić dziewczynkę o imieniu Dor-Tka do siedziby jej ojca, potężnego czarnoksiężnika. W tym celu musi podążyć żółtym szlakiem prowadzącym przez wiele poziomów okrętu: przez krainę straszliwych skrzydlatych małp, włości okrutnej wiedźmy oraz ziemie tajemniczych mu’nchk’inów. Dziewczynka jest kapryśna i co chwilę gubi swoją słomianą lalkę, bez której nie ruszy się nawet o krok.
24. Ukryty skarb
Na jednej z wysepek rozrzuconych po zalanym wodą pokładzie „Wardena” ukryto skarb. Tak przynajmniej wynika ze starej mapy. Wystarczy tylko znaleźć lub zbudować statek, przybić do właściwej wyspy i wykopać to, co zostało ukryte. Drużyna ma jednak zdeterminowaną i groźną konkurencję, na jeziorze grasują piraci, a skarbu strzegą potężni strażnicy.
25. Boska źrenica
W najgłębszych leśnych ostępach stoi świątynia boga zwanego Źrenicą Odbijającą Tysiąc Świateł. Ów bóg może dać człowiekowi wiedzę absolutną lub wpędzić go w nieuleczalne szaleństwo. Od dawna jednak nikt nie zawitał do świątyni i nie spojrzał w boską źrenicę. Odnalezienie świątyni będzie trudne, gdyż podania nie mówią, gdzie dokładnie się znajduje. Ponoć kluczem do odszukania siedziby bóstwa jest zakazane magiczne słowo „bulaj”.
[Przeczytaj o historii „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o graniu i prowadzeniu „Metamorphosis Alpha]
[Przeczytaj o źródłach inspiracji i pomysłów do „Metamorphosis Alpha”]
Inne Światy przedpremierowo o „Metamorphosis Alpha”
Na blogu Inne Światy Oel pisze o wersji elektronicznej polskiego wydania „Metamorphosis Alpha”. Ma także kilka porad dla arbitrów i graczy. Dziękujemy. :)
Erpegowe Piekiełko o „Metamorphosis Alpha”
Beamhit z Erpegowego Piekiełka przygotował przedpremierową wideoprezentację o „Metamorphosis Alpha”. Dziękujemy. :)
„Metamorphosis Alpha”: O graniu i prowadzeniu
Zamieszczone w tym artykule wskazówki dla prowadzących i graczy zaczerpnęliśmy z dwóch świetnych tekstów opublikowanych przez Goodman Games w „Metamorphosis Alpha Deluxe Collector’s Edition”. Pierwszy z nich to „Futures Past: Playing Metamorphosis Alpha in a Traditional Manner” autorstwa Michaela Curtisa. Z kolei drugi, zatytułowany „How I Do It: Thoughts on Running Metamorphosis Alpha by It’s Creator”, napisał sam Jamesa M. Ward. Całość uzupełniliśmy odrobiną naszych doświadczeń ze starymi grami fabularnymi. Dodatkowo polecamy lekturę tekstu „Wstęp do starej szkoły RPG” zawierającego wiele cennych informacji na temat grania w starym stylu.
O czym warto pamiętać
Od premiery „Metamorphosis Alpha” minęło ponad 40 lat. Ze względu na rozwiązania zaproponowane uczestnikom zabawy zawartość podręcznika różni się nieco od treści gier fabularnych wydawanych współcześnie. Mistrz gry – zwany w „Metamorphosis Alpha” arbitrem lub sędzią – ma do dyspozycji jedynie garść zasad i wskazówek, a sporo kwestii pozostawiono do jego decyzji. Jest to zgodne ze sposobem pisania gier w latach 70. ubiegłego wieku. Prowadzący dostawał w swoje ręce szkielet mechaniki i zarys świata, a resztę opracowywał samodzielnie. W podręczniku nie ma zatem rozbudowanych list modyfikatorów na każdą okazję, licznych przykładów i tym podobnych rzeczy.
Kiedy zatem na sesji wydarzy się coś, o czym podręcznik nie wspomina w kontekście zasad, to właśnie od prowadzącego rozgrywkę zależy określenie sposobu na rzetelne rozstrzygnięcie sprawy. Może wtedy na przykład porównać cechy postaci ze współczynnikami jej przeciwnika, ocenić sytuację względem ostatnich poczynań i przygotowań drużyny, zdać się na los i rzucić kostką, poprosić gracza o rzut i porównać wynik z odpowiednim atrybutem lub zrobić jeszcze coś innego. Niezależnie od przyjętego rozwiązania, powinno być ono uczciwe i stosowane konsekwentnie w trakcie rozgrywki.
Jeśli jesteś arbitrem
1. Postaraj się, by gracze przed pierwszą sesją jak najmniej dowiedzieli się o „Metamorphosis Alpha”. Nie opowiadaj im o świecie gry, nie zdradzaj sekretów. Niech samodzielnie poznają „Wardena”. Spraw, by poczuli, że ich postacie żyją w naprawdę obcym świecie, o którym nie mają pojęcia. Zwłaszcza odkrycie, że znajdują się na pokładzie okrętu kosmicznego, powinno być dla nich zaskoczeniem i nagrodą za wspólną, atrakcyjną dla wszystkich zabawę.
2. „Metamorphosis Alpha” to gra o przetrwaniu, śmiertelnym zagrożeniu i konsekwencjach nieuwagi. Nie ratuj zatem postaci graczy. Jeśli popełniły błąd, niech za niego zapłacą, nawet swoim życiem. W przyszłości gracze będą ostrożniejsi. Nie bądź jednak bezlitosny i nie morduj bohaterów przy każdej nadarzającej się okazji. Jeśli gracze starają się, pójdź im na rękę, zwłaszcza że na przykład utrata cennego ekwipunku może być bardziej bolesna od śmierci postaci. Pamiętaj, jesteś arbitrem, a nie katem.
3. Jeżeli drużyna liczy mniej niż sześć osób, wesprzyj ją paroma postaciami niezależnymi lub zmniejsz poziom trudności spotkań. W „Metamorphosis Alpha” ginie się od jednego ukąszenia zmutowanego węża lub pojedynczej kropli soku napromieniowanej rośliny. Niech bohaterowie mają jakieś szanse na przeżycie. Ponadto nie każde spotkanie musi zakończyć się krwawą jatką. Pokłady „Wardena” zamieszkuje wiele rozumnych istot, które wolą dogadać się, niż walczyć. Może potrzebują pomocy, chcą pohandlować towarem lub informacjami, lub po prostu pragną, by zostawiono je w spokoju?
4. Przygotuj się. Sporządź mapę poziomu (lub trzech, jak zaleca podręcznik) i miej w zanadrzu kilkanaście rozpisanych spotkań. Zadaj o akcesoria dla graczy (papier, ołówki, kredki), żeby w trakcie gry mogli kreślić swoje plany „Wardena”. Zasady są rozrzucone po podręczniku, warto zatem wiedzieć, gdzie znajduje się odpowiednia tabelka. Możesz zaznaczyć w podręczniku odpowiednie miejsca lub skopiować najbardziej przydatne tabele, żeby mieć je pod ręką.
5. Improwizuj i rozstrzygaj. Wielu rzeczy nie znajdziesz w podręczniku, a gracze na pewno zaskoczą cię swoimi działaniami. Masz pełną kontrolę nad grą i jej regułami, którym przyświeca hasło „wskazówki, nie zasady”. Pamiętaj jednak, aby raz wprowadzoną zasadę lub sposób rozstrzygania konkretnej sytuacji zapisać i stosować konsekwentnie w przyszłości.
6. O „Metamorphosis Alpha” mawiano, że to gra o „podziemiach w kosmosie”. Nie musi to jednak oznaczać wyłącznie wędrówki plątaniną korytarzy, serii walk z potworami i gromadzenia łupów. Co prawda sercem gry jest eksplorowanie okrętu, lecz czasem warto zatrzymać się na dłużej w jednym miejscu lub odejść nieco od tematu przewodniego kampanii. „Warden” jest naprawdę olbrzymi. Na jego pokładach znajdziesz miasta, wioski, lasy, lochy (w przestrzeni między pokładami oraz we wnętrzu kadłuba), fortece, zagubione osady, opuszczone fabryki, porzucone laboratoria i tajemnicze jaskinie. Obok bezmyślnych potworów okręt zamieszkują także inteligentne istoty. Mają one swoje plany, przyjaciół, wrogów, potrzeby i obawy. Część z nich potrafi posługiwać się zaawansowaną technologią. Zatem niech wilkoidy budują swoje niewolnicze imperium, brzeszczotniki wynajmują się jako najemnicy, a tajemna koteria złych czarowników szuka drogi do maszynowni okrętu, by wyłączyć reaktor i sprowadzić na świat wieczną ciemność. Intrygi, spiski, potyczki, oblężenia i mroczne sekrety również pasują do „Metamorphosis Alpha”.
7. Niech na każdym pokładzie występują co najmniej dwie konkurujące ze sobą frakcje. Niekoniecznie muszą być wobec siebie otwarcie wrogie. Ważne, by między nimi tlił się konflikt: polityczny, gospodarczy, militarny lub inny. To może być spór o pola uprawne, tereny łowieckie lub inne zasoby, zatarg personalny, niesnaski na tle religijnym i tym podobne. Pozwoli to drużynie poczuć, że świat gry żyje, a dodatkowo może przysporzyć kłopotów postaciom, gdy przyłączą się do jednej ze stron lub wykorzystają konflikt do własnych celów.
8. Zadbaj o stworzenie miejscowych legend, opowieści o okolicznych terenach, spisz pogłoski i plotki. Napromieniowane obszary nie muszą być „miejscem, w którym się umiera”. Mogą stać się siedzibą złych duchów, wylęgarnią demonów, lokalizacją sabatów czarownic i tak dalej. Podobnie stara stacja przyrodnicza, w której wciąż pracuje samotny robot, może być owiana złą sławą nawiedzonego miejsca. Z kolei przechodzący przez środek pokładu szyb głównej windy może być miejscem kultu legendarnych herosów, którzy „w dniu wielkiego kataklizmu wyszli z trzewi boga mieszkającego w szumiącym pniu”. Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii, zwłaszcza w świecie „Metamorphosis Alpha”.
9. Nie bój się eksperymentować. Podczas kolejnej kampanii możesz zaproponować graczom zabawę w potomków naukowców, którzy ukryci w dobrze ekranowanym schronie próbują naprawić „Wardena”. A może drużyna wcieli się w ludzi dopiero co wybudzonych z hibernacji? Będą pamiętać cel wyprawy i misję okrętu, lecz to, co zastaną poza komorą hibernacyjną, będzie dla nich zupełnym zaskoczeniem. Taki właśnie scenariusz proponuje zamieszczona w podręczniku głównym przygoda „Przebudzenie”. Wreszcie, niech postacie będą członkami ekipy złomiarzy, która przypadkiem odnalazła „Wardena” i weszła na jego pokład w nadziei na łatwy i obfity łup. Jak wielkie będzie przerażenie postaci, gdy odkryją, że spróbowały rozebrać na części czyjś dom, a mieszkańcom się to nie spodobało?
10. Możesz wpleść motywy z „Metamorphosis Alpha” do własnej kampanii lub przenieść – choćby na chwilę – bohaterów swojej gry w nowe, nieznane im środowisko „Wardena”. Takie pomysły były stosowane z powodzeniem 40 lat temu i nic nie stoi na przeszkodzie, by z nich nie skorzystać. Rycerze w lśniących zbrojach kontra banda mutantów uzbrojonych w laserowe pistolety – dlaczego nie? Możliwości są nieograniczone.
Jeśli jesteś graczem
1. Na początku polecamy zagrać ludźmi należącymi do tej samej społeczności lub grupą mutantów poszukujących bezpiecznego schronienia. Ułatwi to pracę arbitrowi (zwłaszcza gdy pierwszy raz prowadzi „Metamorphosis Alpha”), a i drużyna będzie miała wspólne cele: ochronę wioski, eksplorację pobliskich terenów, znalezienie kryjówki itp. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by od razu stworzyć bandę rozbójników lub krwiożerczych stworów o niesamowitych mocach. Esencją gry jest jednak odkrywanie świata i jego tajemnic, warto zatem chociaż raz spróbować takiego sposobu zabawy. Co więcej, w nieznanym terenie, bez sojuszników, żywot grupy zabijaków będzie intensywny, lecz zazwyczaj bardzo krótki.
2. „Metamorphosis Alpha” jest grą o stawaniu oko w oko z nieznanym. Czasami nieznane okaże się pustym schowkiem, a kiedy indziej krwiożerczym mutantem. W tym dziwnym i niebezpiecznym świecie niemal wszystko czyha, by zabić twojego bohatera i jest w tym śmiertelnie skuteczne. Nie przejmuj się zatem, gdy śmierć zapuka do drzwi i zawczasu przygotuj kilka postaci. Mogą być spokrewnione ze sobą, co ułatwi przekazywanie majątku po stracie bohatera i pozwoli na łatwe zachowanie ciągłości kampanii.
3. Spróbuj zapomnieć wszystko, co wiesz o grze. Jeżeli zaczynacie rozgrywkę postaciami, które znają tylko swoją wioskę i jej okolicę, daj się zaskoczyć. Niech wszystko poza znanym, malutkim wycinkiem świata będzie dla twojego bohatera nowe, nieodkryte, tajemnicze i warte zbadania.
4. Jeżeli zdarzy ci się grać w gronie większym niż sześć osób, niech jeden z graczy zostanie rzecznikiem drużyny i przejmie komunikację z arbitrem. Ułatwi to pracę prowadzącemu rozgrywkę, a do tego będzie bliskie dawnym sposobom zabawy w RPG.
5. Nieznane wymaga poznania. Jeden z graczy powinien zająć się sporządzaniem mapy i dobrze opisywać odkryte miejsca. Warto mieć dwa zestawy map. Jeden (najlepiej na heksach) posłuży do opisania świata. Drugi (w kratkę) zaś przyda się do sporządzania planów „podziemi”: wnętrz budynków, krętych korytarzy i tak dalej. „Warden” jest olbrzymim okrętem i łatwo się zgubić w plątaninie tuneli, przejść, pochylni i wind.
6. Chociaż na pokładzie „Wardena” napotkasz wielu wrogów, zawsze warto spróbować się dogadać. Oprócz ludzi, sporo zmutowanych istot obdarzonych jest inteligencją, ma swoje potrzeby, pragnienia i cele. Być może drużyna będzie mogła im pomóc i odnieść z tego znaczące korzyści lub chociaż uniknąć niepotrzebnego starcia. Zmarli wszak nie zdradzają tajemnic, a zdobyte informacje mogą zaś okazać się cenniejsze niż niejeden łup. Spotkanie może być zatem okazją do zwiększenia swoich szans na przeżycie, i to nie tylko dzięki pozyskaniu lepszej zbroi.
7. W „Metamorphosis Alpha” nie ma punktów i poziomów doświadczenia. Za to odnalezione artefakty i zdobyte informacje świadczą o rozwoju i potędze postaci. Bądź zatem zawsze gotów ruszyć tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden członek twojego plemienia. Nie bój się także badać odnalezionych urządzeń. Owszem, to bardzo niebezpieczne zajęcie, lecz korzyści dla ciebie i twoich towarzyszy mogą przewyższać ryzyko. Poza tym masz w zapasie kilka postaci, prawda?
8. Bądź ostrożny. Nieuwaga to pierwszy i zazwyczaj ostatni krok ku szybkiej śmierci. Wrogie plemiona, mutanty, promieniowanie, trujące rośliny, nieznane urządzenia, dziury w podłodze, szalone roboty i obłąkane sztuczne inteligencje – to wszystko i jeszcze więcej czai się w zakamarkach „Wardena”. Kiedy arbiter poprosi cię o rzut obronny, oznacza to, że sytuacja jest już bardzo, bardzo zła. Śmierć twojej postaci będzie przestrogą dla innych, że za pewną wiedzę należy zapłacić bardzo wysoką cenę. Czasem zatem lepiej wycofać się i wrócić wraz z nowymi, potężniejszymi sojusznikami i lepszym ekwipunkiem.
Na zakończenie
Treść podręcznika do „Metamorphosis Alpha” – oraz to, czego w nim zabrakło – odzwierciedla popularne 40 lat temu podejście do zabawy w gry fabularne. Dzisiaj co prawda nie da się wiernie odtworzyć sposobu, w jaki wówczas grywano w RPG, można jednak spróbować rozegrać sesję w starym stylu. Taką z eksplorowaniem terenu i rysowaniem mapy. Bez mechaniki testów społecznych. Z walką, która naprawdę jest śmiertelna i często kończy się stworzeniem nowej postaci. Z pułapkami, które gracze mogą wykryć, zachowując czujność, a następnie rozbroić bądź ominąć dzięki dobrym pomysłom, a nie za pomocą rzutu na odpowiednią umiejętność. Mamy nadzieję, że „Metamorphosis Alpha” dostarczy wam wielu godzin dobrej zabawy. Zbierzcie zatem drużynę i przygotujcie ekwipunek. „Warden” czeka.
[Przeczytaj o historii „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o pomysłach na spotkania i przygody w „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o źródłach inspiracji i pomysłów do „Metamorphosis Alpha”]
„Metamorphosis Alpha”: 40 lat historii
Przygotowaliśmy kilka tekstów omawiających „Metamorphosis Alpha”. Oto pierwszy z nich, poświęcony powstaniu i historii gry.
Z podziemi w kosmos
Przypadkowe spotkania bywają znaczące w skutkach. Pewnego dnia Gary Gygax i James M. Ward w tym samym czasie trafili do jednej księgarni, gdzie zrządzeniem losu wybrali takie same książki. Z nawiązanej wówczas znajomości i późniejszych wspólnych sesji w „Dungeons & Dragons” narodził się pomysł napisania fantastycznonaukowego wariantu „D&D”. Zaprojektowana przez Warda „Metamorphosis Alpha” ukazała się w 1976 roku nakładem TSR, stając się pierwszą opublikowaną fantastycznonaukową grą fabularną (ponoć zaledwie o miesiąc wyprzedzając „Starfaring” Kena St. Andre, autora „Tunnels & Trolls”). Był to również pierwszy tytuł podpisany na okładce jako „role-playing game”. Termin „RPG” funkcjonował już wtedy w fandomie, służył jednak przede wszystkim do odróżniania nowego rodzaju rozrywki od gier wojennych, a także do unikania konfliktów z prawnikami wydawcy „D&D” (zamiast o „grze podobnej do »Dungeons & Dragons«” pisano w reklamach o „role-playing game”). TSR jako pierwsze wydawnictwo z rozmysłem oficjalnie nazwało w ten sposób jeden z opublikowanych przez siebie tytułów.
Realia „Metamorphosis Alpha” różniły się od tego, co zaproponowali wcześniej Dave Arneson i Gary Gygax, a jednocześnie bliskie były pierwotnemu pomysłowi zabawy w podziemiach. Przede wszystkim przeniesiono rozgrywkę w kosmos, gdzie na pokładzie uszkodzonego okrętu gwiezdnego kwitło niesamowite życie, zmienione przez niebezpieczne promieniowanie. Zamknięta przestrzeń kadłuba, poprzecinana grodziami i korytarzami, przypominała znane już graczom lochy. Tym razem jednak zamiast goblinów i szkieletów były one nawiedzane przez mutanty, roboty i krwiożercze, inteligentne rośliny.
Chociaż „Metamorphosis Alpha” korzystała z pewnych rozwiązań zawartych w „D&D” (skopiowano m.in. zasady eksploracji terenu oraz reguły dotyczące lojalności postaci niezależnych), Ward zadbał o to, by rozwinąć i przekształcić zapożyczone pomysły. Zrezygnował z punktów doświadczenia i poziomów rozwoju postaci, podobnie jak to zrobiono w wydanej nieco wcześniej przez TSR grze „Boot Hill”. Pojawiły się za to moce specjalne i wady ujawniające się u zmutowanych postaci graczy. Nowy był także bestiariusz, gdzie stwory z tolkienowskiego fantasy zostały zastąpione przez popromienne mutanty. Co istotne, zasady gry były kompletne i nie wymagały sięgania po „Chainmail” i „Outdoor Survival”, jak to miało miejsce w przypadku „D&D”.
Dziwny, wspaniały świat
Głównymi bohaterami „Metamorphosis Alpha” zostali zdegenerowani i zmutowani ludzie, potomkowie załogantów okrętu ocalałych z katastrofy. Przez trzysta lat zapomnieli, po co wyruszyli do gwiazd i gdzie się znajdują. Ich jedynym celem w życiu stało się przetrwanie w złowrogim środowisku, pełnym niebezpiecznych mutantów i napromieniowanych obszarów. Dla plemiennych społeczności, które powróciły do na wpół barbarzyńskiego życia i drewnianych bądź kamiennych narzędzi, dawne technologie zyskały magiczną lub religijną otoczkę. Wiele przedmiotów, postrzeganych jako tajemnicze starożytne artefakty, znalazło nowe zastosowanie jako broń, o ile tylko udało się je zdobyć i uruchomić. W dziwnym świecie „Metamorphosis Alpha” na polu bitwy lasery występowały obok mieczy, a ludzie pierwotni stawiali czoło stworom rodem z laboratoriów szalonych naukowców.
W latach 70. XX wieku nie było w takim łączeniu konwencji nic niezwykłego. Ówczesne „fantasy”, jak określano wówczas całość fantastyki, dopiero wykształcało wyraźny podział na pseudośredniowieczne, magiczne realia i historie fantastycznonaukowe. Wszak opowieści z pierwszej połowy XX wieku bez problemów łączyły rycerzy i barbarzyńców z robotami i pistoletami laserowymi. „Metamorphosis Alpha” nie była zatem wyjątkiem, tym bardziej że podążała częściowo już przetartym szlakiem. Gary Gygax we wstępie do „Dungeons & Dragons” przywoływał marsjańskie perypetie Johna Cartera oraz zawarł kilka odwołań do prozy E. R. Burroughsa w swoim settingu „Greyhawk”. Z kolei kosmici wraz z zaawansowaną technologią pojawili się w opublikowanej w 1975 roku przygodzie „Temple of the Frog” napisanej przez Dave’a Arnesona i Davida J. Ritchie’ego. Co więcej, podczas rozgrywania kampanii można było nagle zmienić realia bądź też znaleźć się w zupełnie obcym świecie. Dzielni rycerze mogli zatem zrządzeniem losu trafić z jaskini smoka wprost na pokład pojazdu kosmicznego i tam kontynuować swoje przygody, szukając drogi do domu lub tocząc międzyplanetarne boje. James M. Ward odniósł się do łączenia konwencji w artykule „Magic and Science. Are They Compatible in D&D?” opublikowanym w pierwszym numerze czasopisma „The Dragon”. Postulował w nim naprawienie błędu, jakim było pominięcie w „D&D” istnienia zaawansowanych technologii.
Wykreowany przez Warda świat od samego początku uważano za największą zaletę „Metamorphosis Alpha”. Okręt gwiezdny „Warden”, samotnie przemierzający kosmiczną pustkę, pełen dziwnych i przerażających istot oraz pradawnych tajemnic, z miejsca stał się prawdziwym wyzwaniem dla graczy, i to nie tylko ze względu ogromną, nawet jak na owe czasy, śmiertelność postaci. Tim Kask, ówczesny redaktor TSR, lata późnej wspominał o problemie oddzielania wiedzy gracza od informacji zdobytych przez postać, na jaki natrafił podczas jednej z sesji testowych. Prowadzący rozgrywkę Gary Gygax dbał, by opisy przystawały do sposobu rozumienia bohaterów zabawy – prostych myśliwych uzbrojonych w kije i kamienie – a nie siedzących przy stole graczy. Początkowe trudności sprawiło odgrywanie prymitywnych ludzi, ledwo posługujących się narzędziami, którzy opuścili rodzinne okolice i podczas wędrówki napotykali nieznane im obiekty i przeszkody. Kopulaste wzgórze odporne na przebicie włócznią, gładkie, równo ułożone kamienie, po których można zejść w dół oraz ruchoma płyta skrywająca wejście do ciemnej jaskini nie mogły tak po prostu stać się włazem, schodami i drzwiami, chociaż gracze doskonale zdawali sobie sprawę z prawdziwej natury owych znalezisk. Zabawa była jednak przednia i okazała się interesującą odmianą od łupienia kolejnych podziemi pełnych orków i koboldów. Na marginesie warto dodać, że wśród testerów gry znaleźli się poza Garym Gygaxem i Timem Kaskiem także inni pracownicy TSR, m.in. Brian Blume, Will Niebling i Dave Sutherland, oraz syn Gary’ego, Ernie.
Cztery dekady w grze
Za czasów TSR do „Metamorphosis Alpha” nie wydano żadnych dodatków. Jedynie w „Dragonie” i innych czasopismach ukazywały się artykuły zawierające nowe zasady i pomysły. Pewnym wyjątkiem była napisana przez Gygaxa turniejowa przygoda „Expedition to the Barrier Peaks” (wyd. TSR 1980), łącząca elementy fantasy i fantastyki naukowej, służąca podczas konwentu Origins II (1976) do demonstrowania założeń nowej gry Warda. Pierwszy oficjalny dodatek, przygoda zatytułowana „The House on the Hill”, ukazał się dopiero w 2010 roku nakładem wydawnictwa WardCo.
„Metamorphosis Alpha” doczekała się pięciu edycji. Każde z późniejszych wydań zmieniało setting (np. dodając obcych lub przenosząc rozgrywkę do momentu awarii „Wardena”), mechanikę lub jedno i drugie. Żaden z wariantów nie jest jednak tak dobrze wspominany, jak oryginał. Za to inna gra Warda, „Gamma World” z 1978 roku, przyniosła rozwinięcie kilku z oryginalnych pomysłów, jednocześnie przenosząc akcję z kosmosu na powierzchnię Ziemi zniszczonej przez nuklearny konflikt.
W 2014 roku nakładem Goodman Games ukazało się kolekcjonerskie wydanie pierwszej edycji „Metamorphosis Alpha”, wzbogacone o przedruki z „Dragona” (m.in. nowy ekwipunek, dodatkowe mutacje, zasady pozwalające grać robotami i androidami) oraz materiały dotyczące historii gry. Wydawnictwo opublikowało także kilka dodatków zawierających m.in. przygody, opisy dodatkowego ekwipunku i nowe mutacje. W 2015 roku Goodman Games zebrało fundusze na duży dodatek zatytułowany „Epsilon City”, opisujący miasto znajdujące się na jednym z pokładów „Wardena”. Z kolei firma Effin Cool Miniatures w 2016 roku wypuściła na rynek serię figurek przedstawiających istoty zamieszkujące świat gry.
Na podstawie „Metamorphosis Alpha” planowano także nakręcić film oraz stworzyć powieść graficzną. Na planach niestety się skończyło. Kto jednak wie, co przyniesie przyszłość?
Źródła:
- Tim Kask, „Introduction”, [w] „Metamorphosis Alpha Deluxe Collector’s Edition”, Goodman Games, 2014
- Jon Peterson, „A History of Metamorphosis Alpha”, [w] „Metamorphosis Alpha Deluxe Collector’s Edition”, Goodman Games, 2014
- Marv Breig, „An Interview with James M. Ward”, [w] „Metamorphosis Alpha Deluxe Collector’s Edition”, Goodman Games, 2014
- Craig Brain, „Forty Years of Metamorphosis Alpha: A Legacy of Innovation”, [w] „Goodman Games Gen Con 2016 Program Guide”, Goodman Games, 2016
- „Metamorphosis Alpha”, Wikipedia
[Przeczytaj o graniu i prowadzeniu „Metamorphosis Alpha]
[Przeczytaj o pomysłach na spotkania i przygody w „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o źródłach inspiracji i pomysłów do „Metamorphosis Alpha”]
„Metamorphosis Alpha” – druk i fragment podręcznika
Możemy wreszcie ogłosić: „Metamorphosis Alpha” i „Mordercza mila” poszły do druku. :) Jeśli wszystko pójdzie dobrze, podręczniki powinny być dostępne w sklepie gindie.pl za k12+6 dni. Poinformujemy, kiedy trafią do sprzedaży.
Wydanie papierowe „Metamorphosis Alpha” (format A4, 52 strony, oprawa zeszytowa, cz-b, PDF w zestawie) będzie kosztowało 30 zł, natomiast wersja elektroniczna (PDF) – 10 zł. Wraz z podręcznikiem głównym ukaże się przygoda solo zatytułowana „Mordercza mila”: wydanie papierowe (format B5, 16 stron, oprawa zeszytowa, cz-b, PDF w zestawie) będzie kosztowało 5 zł, a wersja elektroniczna (PDF) – 3 zł.
Pod poniższymi linkami znajdziecie fragmenty „Metamorphosis Alpha” i „Morderczej mili”:
Metamorphosis Alpha – fragment podręcznika (16 stron, PDF)
Mordercza mila – fragment podręcznika (4 strony, PDF)
Co się dzieje z wydaniem „Metamorphosis Alpha”?
Drodzy fani. Wiemy, że czekacie na „Metamorphosis Alpha”. My też. :) Niestety, natrafiliśmy na kilka nieprzewidzianych problemów, które muszą zostać rozwiązane, zanim podręczniki trafią do dystrybucji. Bardzo przepraszamy, ale na pewne rzeczy nie mamy wpływu i musimy po prostu poczekać. Mamy nadzieję, że w przyszłym tygodniu będziemy mieć konkretne informacje. Na razie prosimy o uzbrojenie się w cierpliwość.