„Metamorphosis Alpha”: O graniu i prowadzeniu

Zamieszczone w tym artykule wskazówki dla prowadzących i graczy zaczerpnęliśmy z dwóch świetnych tekstów opublikowanych przez Goodman Games w „Metamorphosis Alpha Deluxe Collector’s Edition”. Pierwszy z nich to „Futures Past: Playing Metamorphosis Alpha in a Traditional Manner” autorstwa Michaela Curtisa. Z kolei drugi, zatytułowany „How I Do It: Thoughts on Running Metamorphosis Alpha by It’s Creator”, napisał sam Jamesa M. Ward. Całość uzupełniliśmy odrobiną naszych doświadczeń ze starymi grami fabularnymi. Dodatkowo polecamy lekturę tekstu „Wstęp do starej szkoły RPG” zawierającego wiele cennych informacji na temat grania w starym stylu.

O czym warto pamiętać

Od premiery „Metamorphosis Alpha” minęło ponad 40 lat. Ze względu na rozwiązania zaproponowane uczestnikom zabawy zawartość podręcznika różni się nieco od treści gier fabularnych wydawanych współcześnie. Mistrz gry – zwany w „Metamorphosis Alpha” arbitrem lub sędzią – ma do dyspozycji jedynie garść zasad i wskazówek, a sporo kwestii pozostawiono do jego decyzji. Jest to zgodne ze sposobem pisania gier w latach 70. ubiegłego wieku. Prowadzący dostawał w swoje ręce szkielet mechaniki i zarys świata, a resztę opracowywał samodzielnie. W podręczniku nie ma zatem rozbudowanych list modyfikatorów na każdą okazję, licznych przykładów i tym podobnych rzeczy.

Kiedy zatem na sesji wydarzy się coś, o czym podręcznik nie wspomina w kontekście zasad, to właśnie od prowadzącego rozgrywkę zależy określenie sposobu na rzetelne rozstrzygnięcie sprawy. Może wtedy na przykład porównać cechy postaci ze współczynnikami jej przeciwnika, ocenić sytuację względem ostatnich poczynań i przygotowań drużyny, zdać się na los i rzucić kostką, poprosić gracza o rzut i porównać wynik z odpowiednim atrybutem lub zrobić jeszcze coś innego. Niezależnie od przyjętego rozwiązania, powinno być ono uczciwe i stosowane konsekwentnie w trakcie rozgrywki.

Jeśli jesteś arbitrem

1. Postaraj się, by gracze przed pierwszą sesją jak najmniej dowiedzieli się o „Metamorphosis Alpha”. Nie opowiadaj im o świecie gry, nie zdradzaj sekretów. Niech samodzielnie poznają „Wardena”. Spraw, by poczuli, że ich postacie żyją w naprawdę obcym świecie, o którym nie mają pojęcia. Zwłaszcza odkrycie, że znajdują się na pokładzie okrętu kosmicznego, powinno być dla nich zaskoczeniem i nagrodą za wspólną, atrakcyjną dla wszystkich zabawę.

2. „Metamorphosis Alpha” to gra o przetrwaniu, śmiertelnym zagrożeniu i konsekwencjach nieuwagi. Nie ratuj zatem postaci graczy. Jeśli popełniły błąd, niech za niego zapłacą, nawet swoim życiem. W przyszłości gracze będą ostrożniejsi. Nie bądź jednak bezlitosny i nie morduj bohaterów przy każdej nadarzającej się okazji. Jeśli gracze starają się, pójdź im na rękę, zwłaszcza że na przykład utrata cennego ekwipunku może być bardziej bolesna od śmierci postaci. Pamiętaj, jesteś arbitrem, a nie katem.

3. Jeżeli drużyna liczy mniej niż sześć osób, wesprzyj ją paroma postaciami niezależnymi lub zmniejsz poziom trudności spotkań. W „Metamorphosis Alpha” ginie się od jednego ukąszenia zmutowanego węża lub pojedynczej kropli soku napromieniowanej rośliny. Niech bohaterowie mają jakieś szanse na przeżycie. Ponadto nie każde spotkanie musi zakończyć się krwawą jatką. Pokłady „Wardena” zamieszkuje wiele rozumnych istot, które wolą dogadać się, niż walczyć. Może potrzebują pomocy, chcą pohandlować towarem lub informacjami, lub po prostu pragną, by zostawiono je w spokoju?

4. Przygotuj się. Sporządź mapę poziomu (lub trzech, jak zaleca podręcznik) i miej w zanadrzu kilkanaście rozpisanych spotkań. Zadaj o akcesoria dla graczy (papier, ołówki, kredki), żeby w trakcie gry mogli kreślić swoje plany „Wardena”. Zasady są rozrzucone po podręczniku, warto zatem wiedzieć, gdzie znajduje się odpowiednia tabelka. Możesz zaznaczyć w podręczniku odpowiednie miejsca lub skopiować najbardziej przydatne tabele, żeby mieć je pod ręką.

5. Improwizuj i rozstrzygaj. Wielu rzeczy nie znajdziesz w podręczniku, a gracze na pewno zaskoczą cię swoimi działaniami. Masz pełną kontrolę nad grą i jej regułami, którym przyświeca hasło „wskazówki, nie zasady”. Pamiętaj jednak, aby raz wprowadzoną zasadę lub sposób rozstrzygania konkretnej sytuacji zapisać i stosować konsekwentnie w przyszłości.

6. O „Metamorphosis Alpha” mawiano, że to gra o „podziemiach w kosmosie”. Nie musi to jednak oznaczać wyłącznie wędrówki plątaniną korytarzy, serii walk z potworami i gromadzenia łupów. Co prawda sercem gry jest eksplorowanie okrętu, lecz czasem warto zatrzymać się na dłużej w jednym miejscu lub odejść nieco od tematu przewodniego kampanii. „Warden” jest naprawdę olbrzymi. Na jego pokładach znajdziesz miasta, wioski, lasy, lochy (w przestrzeni między pokładami oraz we wnętrzu kadłuba), fortece, zagubione osady, opuszczone fabryki, porzucone laboratoria i tajemnicze jaskinie. Obok bezmyślnych potworów okręt zamieszkują także inteligentne istoty. Mają one swoje plany, przyjaciół, wrogów, potrzeby i obawy. Część z nich potrafi posługiwać się zaawansowaną technologią. Zatem niech wilkoidy budują swoje niewolnicze imperium, brzeszczotniki wynajmują się jako najemnicy, a tajemna koteria złych czarowników szuka drogi do maszynowni okrętu, by wyłączyć reaktor i sprowadzić na świat wieczną ciemność. Intrygi, spiski, potyczki, oblężenia i mroczne sekrety również pasują do „Metamorphosis Alpha”.

7. Niech na każdym pokładzie występują co najmniej dwie konkurujące ze sobą frakcje. Niekoniecznie muszą być wobec siebie otwarcie wrogie. Ważne, by między nimi tlił się konflikt: polityczny, gospodarczy, militarny lub inny. To może być spór o pola uprawne, tereny łowieckie lub inne zasoby, zatarg personalny, niesnaski na tle religijnym i tym podobne. Pozwoli to drużynie poczuć, że świat gry żyje, a dodatkowo może przysporzyć kłopotów postaciom, gdy przyłączą się do jednej ze stron lub wykorzystają konflikt do własnych celów.

8. Zadbaj o stworzenie miejscowych legend, opowieści o okolicznych terenach, spisz pogłoski i plotki. Napromieniowane obszary nie muszą być „miejscem, w którym się umiera”. Mogą stać się siedzibą złych duchów, wylęgarnią demonów, lokalizacją sabatów czarownic i tak dalej. Podobnie stara stacja przyrodnicza, w której wciąż pracuje samotny robot, może być owiana złą sławą nawiedzonego miejsca. Z kolei przechodzący przez środek pokładu szyb głównej windy może być miejscem kultu legendarnych herosów, którzy „w dniu wielkiego kataklizmu wyszli z trzewi boga mieszkającego w szumiącym pniu”. Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii, zwłaszcza w świecie „Metamorphosis Alpha”.

9. Nie bój się eksperymentować. Podczas kolejnej kampanii możesz zaproponować graczom zabawę w potomków naukowców, którzy ukryci w dobrze ekranowanym schronie próbują naprawić „Wardena”. A może drużyna wcieli się w ludzi dopiero co wybudzonych z hibernacji? Będą pamiętać cel wyprawy i misję okrętu, lecz to, co zastaną poza komorą hibernacyjną, będzie dla nich zupełnym zaskoczeniem. Taki właśnie scenariusz proponuje zamieszczona w podręczniku głównym przygoda „Przebudzenie”. Wreszcie, niech postacie będą członkami ekipy złomiarzy, która przypadkiem odnalazła „Wardena” i weszła na jego pokład w nadziei na łatwy i obfity łup. Jak wielkie będzie przerażenie postaci, gdy odkryją, że spróbowały rozebrać na części czyjś dom, a mieszkańcom się to nie spodobało?

10. Możesz wpleść motywy z „Metamorphosis Alpha” do własnej kampanii lub przenieść – choćby na chwilę – bohaterów swojej gry w nowe, nieznane im środowisko „Wardena”. Takie pomysły były stosowane z powodzeniem 40 lat temu i nic nie stoi na przeszkodzie, by z nich nie skorzystać. Rycerze w lśniących zbrojach kontra banda mutantów uzbrojonych w laserowe pistolety – dlaczego nie? Możliwości są nieograniczone.

„Metamorphosis Alpha” – pokłady „Wardena”

Jeśli jesteś graczem

1. Na początku polecamy zagrać ludźmi należącymi do tej samej społeczności lub grupą mutantów poszukujących bezpiecznego schronienia. Ułatwi to pracę arbitrowi (zwłaszcza gdy pierwszy raz prowadzi „Metamorphosis Alpha”), a i drużyna będzie miała wspólne cele: ochronę wioski, eksplorację pobliskich terenów, znalezienie kryjówki itp. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by od razu stworzyć bandę rozbójników lub krwiożerczych stworów o niesamowitych mocach. Esencją gry jest jednak odkrywanie świata i jego tajemnic, warto zatem chociaż raz spróbować takiego sposobu zabawy. Co więcej, w nieznanym terenie, bez sojuszników, żywot grupy zabijaków będzie intensywny, lecz zazwyczaj bardzo krótki.

2. „Metamorphosis Alpha” jest grą o stawaniu oko w oko z nieznanym. Czasami nieznane okaże się pustym schowkiem, a kiedy indziej krwiożerczym mutantem. W tym dziwnym i niebezpiecznym świecie niemal wszystko czyha, by zabić twojego bohatera i jest w tym śmiertelnie skuteczne. Nie przejmuj się zatem, gdy śmierć zapuka do drzwi i zawczasu przygotuj kilka postaci. Mogą być spokrewnione ze sobą, co ułatwi przekazywanie majątku po stracie bohatera i pozwoli na łatwe zachowanie ciągłości kampanii.

3. Spróbuj zapomnieć wszystko, co wiesz o grze. Jeżeli zaczynacie rozgrywkę postaciami, które znają tylko swoją wioskę i jej okolicę, daj się zaskoczyć. Niech wszystko poza znanym, malutkim wycinkiem świata będzie dla twojego bohatera nowe, nieodkryte, tajemnicze i warte zbadania.

4. Jeżeli zdarzy ci się grać w gronie większym niż sześć osób, niech jeden z graczy zostanie rzecznikiem drużyny i przejmie komunikację z arbitrem. Ułatwi to pracę prowadzącemu rozgrywkę, a do tego będzie bliskie dawnym sposobom zabawy w RPG.

5. Nieznane wymaga poznania. Jeden z graczy powinien zająć się sporządzaniem mapy i dobrze opisywać odkryte miejsca. Warto mieć dwa zestawy map. Jeden (najlepiej na heksach) posłuży do opisania świata. Drugi (w kratkę) zaś przyda się do sporządzania planów „podziemi”: wnętrz budynków, krętych korytarzy i tak dalej. „Warden” jest olbrzymim okrętem i łatwo się zgubić w plątaninie tuneli, przejść, pochylni i wind.

6. Chociaż na pokładzie „Wardena” napotkasz wielu wrogów, zawsze warto spróbować się dogadać. Oprócz ludzi, sporo zmutowanych istot obdarzonych jest inteligencją, ma swoje potrzeby, pragnienia i cele. Być może drużyna będzie mogła im pomóc i odnieść z tego znaczące korzyści lub chociaż uniknąć niepotrzebnego starcia. Zmarli wszak nie zdradzają tajemnic, a zdobyte informacje mogą zaś okazać się cenniejsze niż niejeden łup. Spotkanie może być zatem okazją do zwiększenia swoich szans na przeżycie, i to nie tylko dzięki pozyskaniu lepszej zbroi.

7. W „Metamorphosis Alpha” nie ma punktów i poziomów doświadczenia. Za to odnalezione artefakty i zdobyte informacje świadczą o rozwoju i potędze postaci. Bądź zatem zawsze gotów ruszyć tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden członek twojego plemienia. Nie bój się także badać odnalezionych urządzeń. Owszem, to bardzo niebezpieczne zajęcie, lecz korzyści dla ciebie i twoich towarzyszy mogą przewyższać ryzyko. Poza tym masz w zapasie kilka postaci, prawda?

8. Bądź ostrożny. Nieuwaga to pierwszy i zazwyczaj ostatni krok ku szybkiej śmierci. Wrogie plemiona, mutanty, promieniowanie, trujące rośliny, nieznane urządzenia, dziury w podłodze, szalone roboty i obłąkane sztuczne inteligencje – to wszystko i jeszcze więcej czai się w zakamarkach „Wardena”. Kiedy arbiter poprosi cię o rzut obronny, oznacza to, że sytuacja jest już bardzo, bardzo zła. Śmierć twojej postaci będzie przestrogą dla innych, że za pewną wiedzę należy zapłacić bardzo wysoką cenę. Czasem zatem lepiej wycofać się i wrócić wraz z nowymi, potężniejszymi sojusznikami i lepszym ekwipunkiem.

Na zakończenie

Treść podręcznika do „Metamorphosis Alpha” – oraz to, czego w nim zabrakło – odzwierciedla popularne 40 lat temu podejście do zabawy w gry fabularne. Dzisiaj co prawda nie da się wiernie odtworzyć sposobu, w jaki wówczas grywano w RPG, można jednak spróbować rozegrać sesję w starym stylu. Taką z eksplorowaniem terenu i rysowaniem mapy. Bez mechaniki testów społecznych. Z walką, która naprawdę jest śmiertelna i często kończy się stworzeniem nowej postaci. Z pułapkami, które gracze mogą wykryć, zachowując czujność, a następnie rozbroić bądź ominąć dzięki dobrym pomysłom, a nie za pomocą rzutu na odpowiednią umiejętność. Mamy nadzieję, że „Metamorphosis Alpha” dostarczy wam wielu godzin dobrej zabawy. Zbierzcie zatem drużynę i przygotujcie ekwipunek. „Warden” czeka.

[Przeczytaj o historii „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o pomysłach na spotkania i przygody w „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o źródłach inspiracji i pomysłów do „Metamorphosis Alpha”]

Dodaj komentarz