Karty postaci do MA i T&T

Wrzuciliśmy na stronę podręcznikowe karty postaci do „Metamorphosis Alpha” (dla ludzi i mutantów) w wersji powiększonej do formatu A4 w układzie poziomym. Dodatkowo możecie pobrać także prostą kartę postaci do „Tunnels & Trolls” w formacie A4, wystukaną na maszynie (no, prawie ;)). Wszystkie karty dostępne są w formacie PDF w dziale PLIKI.

„Metamorphosis Alpha”: Inspiracje

Pomysł na „Metamorphosis Alpha” James M. Ward zaczerpnął z powieści Briana W. Aldissa zatytułowanej „Non-stop”. Na podstawie zapożyczonych stamtąd wątków stworzył niesamowity, fascynujący świat. Podobnie jak w powieści, ocaleni z katastrofy „Wardena” ludzie, zamknięci wewnątrz metalowego kadłuba statku kosmicznego, nie mają pojęcia o tym, gdzie się znajdują.

Podczas lektury podręcznika bez trudu można rozpoznać motywy wzięte wprost z powieści Aldissa o wyprawie kilku członków zdegenerowanego ludzkiego plemienia poprzez mroczne korytarze zaginionego okrętu gwiezdnego. Co więcej, opisani w „Non-stop” złowieszczy „ludzie z Dziobu”, nieznane urządzenia o niesamowitych możliwościach, religia oparta na zniekształconej, częściowo zapomnianej wiedzy, zmutowane inteligentne zwierzęta oraz tajemniczy Giganci mogą posłużyć za inspirację do niejednego spotkania bądź przygody.

Poniżej zamieszczamy listę kilku tytułów, w których znajdziecie wiele pomysłów na sesje w uniwersum „Metamorphosis Alpha”. To tylko propozycja. Nie wahajcie się sięgnąć po inne treści w poszukiwaniu inspiracji.

[Aktualizacja 4.03.2017]
Do listy dopisaliśmy kilka tytułów poleconych w komentarzach.

 

 

LITERATURA
„Captive Universe”, Harry Harrison
„EON”, Greg Bear
„Kantyk dla Leibowitza”, Walter M. Miller, jr.
„Lotofagi”, Stanley G. Weinbaum
„Mayflies”, Kevin O’Donnell, jr.
„Non-stop”, Brian W. Aldiss
„Orphans in the Sky”, Robert A. Heinlein
„Phoenix Without Ashes”, Harlan Ellison i Edward Bryant
„Prom kosmiczny 03”, Greg Bear
„Przełęcz. Osada (Za przełęczą)”, Kir Bułyczow
„Senni zwycięzcy”, Marek Oramus
„Shannara” (cykl), Terry Brooks
„Smutek parseków”, Cezary Zbierzchowski
„Spotkanie z Ramą”, Arthur C. Clarke
„Święty Leibowitz i Dzikokonna”, Walter M. Miller, jr.
„The Space-Born”, E. C. Tubb
„Zagubiona przyszłość”, Krzysztof Boruń i Andrzej Trepka

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

KINO
„Blame!”
„Logan’s Run”
„Mad Max” (cykl)
„Pandorum”
„Passengers”
„Silent Running”
„Wall-E”
„Zardoz”

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SERIALE
„1899”
„Andromeda”: odcinek „To Loose the Fateful Lightning”
„Ascension”
„Doctor Who”: odcinki „The Face of Evil”, „World Enough and Time”, „The Doctor Falls”
„Red Dwarf”
„Space: 1999”, odcinek „Mission of the Darians”
„Star Trek” TOS: odcinek „For the World is Hollow and I Have Touched the Sky”
„Stargate SG-1”
„Stargate Atlantis”
„Stargate Universe”
„The 100”
„The Orville”, odcinek „If the Stars Should Appear”
„The Shannara Chronicles”
„Sliders”, odcinek „The Last of Eden”
„The Starlost”
„Thundarr the Barbarian”
„ThunderCats”

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

KOMIKSY
„Druuna”
„Kamandi: The Last Boy on Earth”
„Magnus Robot Fighter”
„Tajemnica kamiennego lasu”
„Wasteland”

* * *

To ostatni tekst wprowadzający do „Metamorphosis Alpha”, przynajmniej na jakiś czas. Jesteście już gotowi stawić czoła wszelkim wyzwaniom. Powodzenia!

[Przeczytaj o historii „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o graniu i prowadzeniu „Metamorphosis Alpha”„]
[Przeczytaj o pomysłach na spotkania i przygody w „Metamorphosis Alpha”]

„Metamorphosis Alpha”, „Mordercza mila” i „Tunnels & Trolls” w sprzedaży

Polskie wydanie fantastycznonaukowej gry fabularnej Jamesa M. Warda „Metamorphosis Alpha” trafiło do sprzedaży. Wraz z podręcznikiem głównym ukazała się także przygoda solo „Mordercza mila” pióra autora gry. Dostępny jest również dodruk podręcznika do pierwszej edycji gry fabularnej Kena St. Andre „Tunnels & Trolls”. Podręczniki można nabyć w sklepie Wydawnictwa Gindie.

METAMORPHOSIS ALPHA & MORDERCZA MILA

Podręcznik do „Metamorphosis Alpha”, pierwszej fantastycznonaukowej gry fabularnej na świecie, można nabyć w dwóch wersjach:
drukowanej (format A4, 52 strony, cz-b, oprawa zeszytowa, wersja elektroniczna w zestawie) – cena 30 zł plus koszt wysyłki,
elektronicznej (PDF) – cena 10 zł.

Do pobrania: fragment podręcznika (PDF)

„Mordercza mila” to krótka przygoda przeznaczona do rozegrania w pojedynkę (po drobnych przeróbkach można zagrać całą drużyną). Zawiera gotowe postacie, nowe potwory i dodatkowy ekwipunek. Podręcznik można nabyć w dwóch wersjach:
drukowanej (format B5, 16 stron, cz-b, oprawa zeszytowa, wersja elektroniczna w zestawie) – cena 5 zł plus koszt wysyłki,
elektronicznej (PDF) – cena 3 zł.

Do pobrania: fragment podręcznika (PDF)

Więcej informacji o grze znajdziecie tutaj.

TUNNELS & TROLLS

Podręcznik „Tunnels & Trolls”, drugiej wydanej na świecie gry fabularnej, można nabyć w dwóch wersjach:
drukowanej (format A4, cz-b, oprawa zeszytowa, wersja elektroniczna w zestawie) – cena 20 zł plus koszt wysyłki,
elektronicznej (PDF) – cena 5 zł.

Do pobrania: fragment podręcznika (PDF)

Więcej informacji o grze znajdziecie tutaj.

„Metamorphosis Alpha”: Spotkania, przygody, kampanie

Nie ma chyba motywu, którego nie dałoby się wykorzystać podczas rozgrywki w „Metamorphosis Alpha”. Oprócz konwencji fantastycznonaukowej jest tu miejsce dla fantasy, horroru, a nawet steampunka i cyberpunka, osadzonych oczywiście na pokładzie „Wardena” i w związku z tym odpowiednio zmodyfikowanych i dostosowanych do założeń settingu. Na przykład smok okaże się potężnym, uzbrojonym po zęby robotem. W tunelach wentylacyjnych będą czyhać ociekające śluzem mutanty. Dzięki resztkom dawnej wiedzy enklawa potomków inżynierów okrętowych zdoła stworzyć namiastkę cywilizacji technicznej bądź produkować potwory pustoszące okolicę. Z kolei pozostałości sieci komputerowej nawiedzać będzie szalona sztuczna inteligencja.

Warto pamiętać o trzecim prawie Clarke’a, głoszącym, że każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii. Magiczne artefakty będą w rzeczywistości zaawansowanymi technologicznie urządzeniami, „obłaskawionymi” lub „zaklętymi” przez plemiennych szamanów i czarowników. Ci z kolei mogą utrzymujących posłuch i władzę dzięki szerzonym wśród ludu zabobonom (dobrym przykładem jest Panoplia Propheticus z „Diuny”). Natomiast krwiożercze potwory z podań i legend okażą się – jak wspomniany wyżej smok – robotami, mutantami lub jeszcze czymś gorszym.

Poniżej zamieszczamy garść pomysłów na spotkania, przygody i kampanie. Lista może posłużyć jako zbiór plotek i pogłosek, ściągawka z rozpiską zdarzeń zachodzących podczas eksplorowania okrętu przez graczy lub podstawa do stworzenia różnych grup postaci niezależnych. Może także stać się punktem startowym wielogodzinnej rozgrywki. Mamy nadzieję, że znajdziecie tu inspirację do przygotowania wielu niezapomnianych sesji w „Metamorphosis Alpha”.

1. Odkrywcy

Niewielkie plemię zbieraczy i myśliwych z ciekawości lub przymusu (brak zasobów, katastrofa naturalna, zbliżające się niebezpieczeństwo) zaczyna eksplorować niezbadane, oddalone od dotychczasowej siedziby tereny. W gęstych lasach, wśród bagien i pustkowi czekają odkrywców niesamowite przygody i śmiertelne niebezpieczeństwa. Czy opowieści o dziwnych, małych ludziach żyjących na drzewach okażą się prawdziwe? A może historia o wielkim połyskliwym żuku odpornym na wszelką broń jest czymś więcej niż tylko legendą?

2. Rycerze superstopu

Grupa wojowników wyposażonych w zbroje, tarcze i broń z superstopu (starodawne relikwie przekazywane z pokolenia na pokolenie) patroluje trakty i chroni wędrowców przed potworami i złoczyńcami. Można się do nich przyłączyć i przeżyć niesamowite przygody. Rycerze mogą też okazać się bezlitosnymi rabusiami, którzy ogniem i mieczem narzucają okolicznej ludności swoją władzę.

3. Plemiona na drodze gniewu

Trwa zażarta walka o zasoby (żywność, wodę, broń, artefakty, niewolników itd.) między sąsiadującymi ze sobą plemionami. Wojownicy, szpiedzy i sabotażyści będą mieli pełne ręce roboty. Do konfliktu może niespodziewanie włączyć się trzecia strona lub jedno z plemion odkryje straszliwą starożytną broń, która da mu zdecydowaną przewagę.

4. Rytuał przejścia

Aby zostać przyjętym do grona dorosłych, młodzi muszą przejść próbę odwagi. Co czeka ich w kamiennym lesie? Czy prawdą są opowieści o straszliwych potworach i olbrzymich skarbach, których strzegą? To szansa na wykazanie się, wywalczenie pozycji w plemiennej hierarchii oraz okazja do zdobycia niesamowitych łupów. Cały problem w tym, by z wyprawy wrócić z życiem. Kamienny las jest bowiem niebezpiecznym miejscem, pełnym pułapek, potworów i duchów.

5. Tajne laboratorium

Dobrze ukryta niewielka enklawa potomków naukowców eksperymentuje na prymitywnych ludziach i zmutowanych stworzeniach, szukając sposobu na pozbycie się mutacji lub zwiększenie inteligencji zdegenerowanych mieszkańców okrętu. Może być to także siedziba szalonego szamana, który odkrył strzępki dawnej wiedzy i próbuje stworzyć posłuszne jego woli potwory lub roboty.

6. Rekonstrukcja

Garstka potomków ocalałych z katastrofy inżynierów dba o zachowane resztek wiedzy i stara się naprawić „Wardena”. Nie mają łatwego życia, walcząc o zasoby i dostęp do najważniejszych sekcji okrętu. Ich przewagą jest znajomość dawnych technologii i urządzeń. Dla jednych będą zbawcami, inni zaś wezmą ich za bogów dysponujących niesamowitą mocą. Z kolei dla krwiożerczych potworów będą po prostu przekąską.

7. Las grozy

Inteligentne rośliny ponoć coraz częściej współpracują ze sobą. Na pewno coś knują. Może szykują zagładę innych form życia? A może tylko odkryły, że razem łatwiej będzie przetrwać? Czy w tych opowieściach jest choćby odrobina prawdy? Rozwiązanie tej zagadki może zaważyć na losach lokalnych społeczności, a nawet całego okrętu.

8. Wieczna noc

Jedna z sekcji okrętu celowo lub na skutek awarii została pozbawiona oświetlenia. Czy to bogowie ukarali szczep za składanie zbyt skromnych ofiar? Mutanty szykują się do ataku? A może komputer pokładowy zwariował? Jedno jest pewne: w ciemnych korytarzach z pewnością czają się przerażające, ociekające śluzem potwory.

9. Pradawne tajemnice

Resztki dawnej wiedzy i informacje na temat misji „Wardena” rozrzucone są po całym okręcie. Trzeba je tylko zebrać, połączyć w całość i zrozumieć. Czy komuś zależy na tym, by nigdy do tego nie doszło? Być może na pokładzie wciąż żyją samozwańczy strażnicy, pilnujący, by nikt nie poznał prawdziwego celu wyprawy.

10. Nieproszeni goście

Na pokładzie pojawiają się tajemniczy przybysze dysponujący potężną bronią. Niszczą okręt, rabują wyposażenie, zabijają bez litości. Nie czują też strachu przed mutantami. Kim są agresorzy, skąd przybyli i jaki mają cel? Czy uda się z nimi porozumieć, czy też szykuje się walka na śmierć i życie?

11. Bunt maszyn

Przyjazne roboty zaczęły atakować wioski i niszczyć pola uprawne. Niegroźne dotychczas androidy zabijają ludzi. Do tego uaktywniły się systemy obronne okrętu. Czy maszyny uległy awarii, czy też ktoś celowo je przeprogramował?

12. Zguba mutantów

Nieznana choroba powoduje u mutantów osłabienie mocy, ostatecznie prowadząc do ich zaniku. Następnie wszelkie defekty chorego zostają wzmocnione i mutant umiera w męczarniach. Znalezienie leku może wymagać wyprawy do zapomnianego laboratorium lub wizyty w miejskim kompleksie szpitalnym. Co kryją opuszczone budynki? Magazyny leków? Hodowle wirusów? A może instalacje do klonowania ludzi i zwierząt?

13. Tajemniczy ogród

Zarośnięty park położony jest na uboczu, z dala od uczęszczanych szlaków. Gęsta roślinność skrywa opuszczoną fabrykę lub dawną stację badawczą. Czy znajduje się w niej coś więcej niż tylko kurz? Plotki mówią o skarbach i potworach. Wspominają także o nieśmiertelnym Królu Światła, którego ciała nie da się zranić żadną bronią. Ci, którzy postanowili się z nim zmierzyć, przepadli bez wieści.

14. Morderczy klaun

Chodzą plotki, że w danym miejskim parku rozrywki grasuje potwór. Może to być mutant bądź android w stroju klauna, robot w takim przebraniu (kiedyś zabawiał dzieci) lub hologram, który nikogo nie jest w stanie skrzywdzić. Może być to także banda mutantów o zdeformowanych twarzach, którzy upodobali sobie straszenie podróżnych.

15. Nawiedzony dom

Stare wiejskie domostwo otacza sława miejsca, z którego ponoć nikt nie wrócił żywy. Podobno dom jest nawiedzony, a upiory strzegą nieprzebranych skarbów. Być może to tylko oszalała sztuczna inteligencja straszy intruzów obrazami potworów z najgorszych koszmarów. Ten, kto spędzi w domu noc i nie ucieknie, okryje się sławą prawdziwego bohatera.

16. Kilku wspaniałych

Niewielka biedna wioska jest regularnie napadana i grabiona przez bandę okrutnych wilkoidów. Bezradni mieszkańcy wynajmują grupę śmiałków. W zamian za pokonanie mutantów oferują im tajemniczy starodawny artefakt – jedyną cenną rzecz, jaką mają. Urządzenie jest jednak bezużyteczne bez opaski służb ochrony. Tak się składa, że wódz wilkoidów zrobił sobie z jednej z nich naszyjnik i nie odda go po dobroci.

17. Wyprawa do strefy zakazanej

Położone w pobliżu gór jałowe ziemie owiane są ponurą sławą. Ponoć grasują tam złe duchy, których moc wywołuje oparzenia, krwawienie i wypadanie włosów, a później śmierć w męczarniach. Tylko tam jednak można znaleźć zioła niezbędne do odprawienia najświętszych plemiennych rytuałów. Przed gniewem upiorów chronią ponoć specjalne oleje i magiczne szaty. Niestety, zostały skradzione przez wrogie plemię, które najwyraźniej samo szykuje się na wyprawę.

18. Skarby króla Kap Itana

Legenda głosi, że tysiące cykli temu, gdy nadszedł wielki kataklizm, dobry król Kap Itan nakazał swoim podwładnym ukryć nieprzebrane skarby. Drogę do skarbca wskaże ponoć czarodziejski pierścień otwierający wszelkie drzwi. Trzeba go tylko znaleźć. Wskazówką może być święta mapa, narysowana ponoć przez samego króla Kap Itana. Niestety, świątynię, gdzie była przechowywana, opanowała banda brzeszczotników. Do tego zdobycie planu to dopiero początek wyprawy.

19. Blaszany drwal

W lesie nieopodal wioski zamieszkał blaszany drwal. Nie sposób się z nim porozumieć. Wydaje jedynie groźne pomruki i ścina coraz więcej drzew. Czego tu szuka? Czy da się go udobruchać hojną ofiarą? A może jest opętany przez złe duchy i zagraża wiosce? Ten, kto go obłaskawi lub pokona, zaskarbi sobie wdzięczność całego plemienia.

20. Komnata migoczących świateł

Wśród pozostałości starożytnych budowli odkryto niezwykłą komnatę. Gdy ktoś do niej wejdzie, całe pomieszczenie rozświetla się tysiącami migoczących świateł. Zewsząd ściągają pielgrzymki ludzi i mutantów, pragnących doświadczyć cudu lub zawłaszczyć to miejsce dla siebie. Plemienni szamani ostrzegają jednak, że miejsce to pełne jest złej energii, a znalezisko nikomu nie przyniesie szczęścia.

21. Upiory kurhanów

Znajdujące się opodal wioski kurhany od zawsze owiane były złą sławą. Miały jakoby skrywać groby wojowników z dawnych czasów. Celem ochrony przed rabusiami, obłożono je klątwą. Od paru tygodni, nocami, od strony kopców rozchodzi się głuche dudnienie, widać błyskające światła i smugi dymu. Być może ktoś zakłócił spokój zmarłych i uaktywnił klątwę. A może dzieje się tam coś o wiele gorszego?

22. Mutant w potrzebie

Napotkany podczas wędrówki mutant prosi o pomoc. Został obrabowany, a jego dzieci porwali łowcy niewolników. W zamian za ratunek obiecuje zaprowadzić postacie do swojej wioski, gdzie zostaną hojnie wynagrodzone. W osadzie mutantów znaleźć można niesamowite urządzenia, w tym starodawną broń, którą mieszkańcy chętnie oddadzą bohaterom. Może się jednak okazać, że przedmioty te zostały wcześniej skradzione, a prawowici właściciele upomną się o swoją własność.

23. Żółte korytarze

Drużyna zostaje wynajęta jako eskorta. Ma za zadanie bezpiecznie doprowadzić dziewczynkę o imieniu Dor-Tka do siedziby jej ojca, potężnego czarnoksiężnika. W tym celu musi podążyć żółtym szlakiem prowadzącym przez wiele poziomów okrętu: przez krainę straszliwych skrzydlatych małp, włości okrutnej wiedźmy oraz ziemie tajemniczych mu’nchk’inów. Dziewczynka jest kapryśna i co chwilę gubi swoją słomianą lalkę, bez której nie ruszy się nawet o krok.

24. Ukryty skarb

Na jednej z wysepek rozrzuconych po zalanym wodą pokładzie „Wardena” ukryto skarb. Tak przynajmniej wynika ze starej mapy. Wystarczy tylko znaleźć lub zbudować statek, przybić do właściwej wyspy i wykopać to, co zostało ukryte. Drużyna ma jednak zdeterminowaną i groźną konkurencję, na jeziorze grasują piraci, a skarbu strzegą potężni strażnicy.

25. Boska źrenica

W najgłębszych leśnych ostępach stoi świątynia boga zwanego Źrenicą Odbijającą Tysiąc Świateł. Ów bóg może dać człowiekowi wiedzę absolutną lub wpędzić go w nieuleczalne szaleństwo. Od dawna jednak nikt nie zawitał do świątyni i nie spojrzał w boską źrenicę. Odnalezienie świątyni będzie trudne, gdyż podania nie mówią, gdzie dokładnie się znajduje. Ponoć kluczem do odszukania siedziby bóstwa jest zakazane magiczne słowo „bulaj”.

[Przeczytaj o historii „Metamorphosis Alpha”]
[Przeczytaj o graniu i prowadzeniu „Metamorphosis Alpha]
[Przeczytaj o źródłach inspiracji i pomysłów do „Metamorphosis Alpha”]

k6 trolli na zjAvie 2017

Będziemy na warszawskim konwencie zjAva (17–19 lutego, Gimnazjum nr 48, ul. Deotymy 25/33). Jeśli się wybieracie, będzie okazja spotkać się, pogadać, może nawet zagrać razem w RPG. :) O ile nie zaatakuje nas jakiś wirus, jak to miało miejsce w zeszłym roku (odgłos pukania w niepomalowany most)…

Najważniejsza rzecz: będziemy mieć ze sobą podręczniki do „Metamorphosis Alpha”, „Morderczej mili” i „Tunnels & Trolls”. Oto gdzie będzie można nas znaleźć:

PIĄTEK 17.02

20:00–00:50 Sesja „Tunnels & Trolls”: Podziemia Wujka Brzydala
Stanowisko/sala: RPG 3
Prowadzący: Marcin „Seji” Segit
Czas trwania: 5 godzin lub do pierwszego TPK ;)
Liczba graczy: 6–12

Pomieszczenie ma 24 na 24 stopy. Jest ciche i puste, pachnie piwniczną stęchlizną. W migotliwym świetle pochodni widzicie troje drzwi. Na pierwszych widnieje napis ŚMIERĆ. Na drugich ktoś napisał ZAGŁADA. Bazgroły na trzecich głoszą, że NIE MA CZEGOŚ TAKIEGO JAK DARMOWE OBIADY. Co robicie?

Zagrajmy w „Tunnels & Trolls”, drugą wydaną na świecie grę fabularną. Na sesji: eksplorowanie podziemi, pułapki, magia, potwory i skarby. Gramy tak, jak autor przykazał, czyli z dowódcą, kartografem i brakiem zmiłowania dla postaci.

SOBOTA 18.02

13:00–13:50 Metamorphosis Alpha – premiera konwentowa
Stanowisko/Sala: Program 2
Prowadzący: k6 trolli

„Metamorphosis Alpha” to pierwsza fantastycznonaukowa gra fabularna. Po 40 latach od swojej premiery została wydana po polsku. Z tej okazji zapraszamy na okolicznościowe spotkanie. Pogadajmy o MA i innych erpegowych starociach, problemach związanych z wydawaniem tak leciwych pozycji i o czym tylko chcecie. Będziemy mieć podręczniki i ciasto (lub ciasteczka, wafelki bądź jeszcze coś innego).

14:00–14:50: Urok starych gier fabularnych
Stanowisko/Sala: Program 2
Prowadzący: Witold 'Squid’ Krawczyk, Marcin 'Seji’ Segit

Czy RPG jest jak wino – im starsze, tym lepsze? A może im dalej w przeszłość, tym gorzej? Co można znaleźć w zakurzonych podręcznikach i czy wciąż są one przydatne? O czytaniu, prowadzeniu, tłumaczeniu i redagowaniu starych gier fabularnych opowie k6 trolli.

17:00–21:50 Sesja „Metamorphosis Alpha”: Próba odwagi
Stanowisko/sala: RPG 7
Prowadzący: Marcin „Seji” Segit
Czas trwania: 5 godzin lub do pierwszego TPK ;)
Liczba graczy: 6–8

Nareszcie nastał ten dzień! Przejdziecie próbę odwagi, aby dołączyć do grona wojowników. Zastanawiacie się, jakie wyzwania przygotowała dla was starszyzna plemienna. Może zmierzycie się z gromadą niebezpiecznych sykunów lub podstępnymi wilkoidami? A może każą wam przynieść święte przedmioty z kamiennego lasu strzeżonego przez nieśmiertelnego Króla Światła? W nagrodę dostąpicie zaszczytu zasiadania ze starszyzną przy jednym ognisku i zdobędziecie uznanie plemienia. O ile wypełnicie zdanie i wrócicie żywi.

Zagrajmy w „Metamorphosis Alpha”, pierwszą fantastycznonaukową grę fabularną. Na sesji: podróże przez odludzia, odkrywanie nieznanego, pułapki, krwiożercze potwory, starożytne artefakty, pradawne tajemnice oraz rysowanie mapy.